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/ EnigmA Amiga Run 1995 November / EnigmA AMIGA RUN 02 (1995)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1995-11][Skylink CD].iso / earcd / dbase / ligamana.lha / LigaManager / LigaManager.dok < prev    next >
Text File  |  1995-07-11  |  54KB  |  1,146 lines

  1.               *************************************
  2.               * Dokumentation zu LigaManager V2.2 *
  3.               *      © 1995 Marcus Stratmann      *
  4.               *************************************
  5.               *      Autor: Marcus Stratmann      *
  6.               *             08-Jul-95             *
  7.               *************************************
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12. 0. Copyright
  13. ============
  14.  
  15. LigaManager ist SHAREWARE. Alle Rechte liegen beim Autor, Marcus Stratmann.
  16.  
  17. Zum Paket LigaManager gehören:
  18.  LigaManager   - das Hauptprogramm zur Ligaverwaltung
  19.  Transformer   - zur Umwandlung des alten Datenformats in das neue
  20.  SaisonStart   - zum Starten von neuen Saisons und zum Zusammenfügen von
  21.                  Spielplänen, Ergebnissen und Vereinsnamen
  22.  Vorgabe       - ein Programm zur Erzeugung von Vorgaben
  23.  Rekorde       - zur Berechnung von Rekorden
  24.  KastenTabelle - zur Darstellung von LigaManager-Dateien als Kastentabellen
  25.  sowie die Dokumentation der Programme in den Dateien LigaManager.dok
  26.  und Extras.dok
  27.  Mitgeliefert werden außerdem einige LigaManager-Dateien mit Ergebnissen
  28.  und Spielplänen aus deutschen Fußball-Ligen.
  29.  
  30. ****************************************************************************
  31. *  Das vorliegende Programmpaket ist eine Demoversion. Es enthält nur das  *
  32. *  Hauptprogramm (LigaManager) mit Dokumentation und einigen LigaManager-  *
  33. *  Dateien mit Ergebnissen der deutschen Fußball-Bundesliga. Die übrigen   *
  34. *  Programme (s.o.) fehlen! Es ist deshalb z.B. nicht möglich, eine neue   *
  35. *  Saison zu starten. Wenn Sie LigaManager voll nutzen möchten, sollten    *
  36. *  Sie das vollständige Programmpaket beim Autor bestellen. In der regi-   *
  37. *  strierten Version fehlen außerdem die lästigen Requester, die bei       *
  38. *  Programmstart und -ende erscheinen.                                     *
  39. ****************************************************************************
  40.  
  41. Das vollständige Paket erhalten Sie, wenn Sie den Shareware-Betrag auf mein
  42. Konto überweisen. Bitte geben Sie als Stichwort "LigaManager" an und ver-
  43. gessen Sie Ihre Anschrift nicht! Höhe des Shareware-Betrages:
  44.  - für den Versand innerhalb Deutschlands: 30 DM
  45.  - für den Versand im übrigen europäischen Ausland: 32 DM
  46. Überweisen Sie den Betrag bitte auf dieses Konto:
  47.  
  48.    Marcus Stratmann, Böttcherstr. 13, D-46244 Bottrop, Germany
  49.    Kontonr. 16 509 150 bei der
  50.    Stadtsparkasse Bottrop, BLZ 424 512 20
  51.  
  52. Wenn Sie großes Vertrauen in die deutsche Bundespost haben, können Sie
  53. mir den Betrag auch bar oder als Scheck zuschicken. Bitte schicken Sie
  54. mir keine exotischen Schecks zu, die ich nicht einlösen kann (dies gilt
  55. besonders für Bestellungen aus dem Ausland).
  56.  
  57. Der Zeitraum zwischen Bestellung und Versand kann einige Wochen betragen
  58. (normalerweise dauert das aber nur ein paar Tage), bitte haben Sie etwas
  59. Geduld. Wenn Sie für die Bezahlung eine Überweisung benutzen, können Sie
  60. den Prozeß beschleunigen, indem Sie mir die Überweisung schriftlich an-
  61. kündigen.
  62.  
  63. Alle registrierten Benutzer erhalten für einen geringen Betrag (ca. 6 DM,
  64. für den Versand ins Ausland entsprechend mehr) weitere Updates (bitte warten
  65. Sie auf die entsprechende Benachrichtigung).
  66.  
  67.  
  68. Diese Demoversion darf beliebig kopiert und weitergegeben werden und in
  69. PD-Serien aufgenommen werden. Dabei müssen die folgenden Bedingungen
  70. eingehalten werde:
  71.  - die Dateien "LigaManager" und "LigaManager.dok" müssen in ihrer
  72.    ursprünglichen Form enthalten sein
  73.  - aus dem Vertrieb des Programms und der PD-Serie darf kein Gewinn
  74.    erwirtschaftet werden
  75.  - bei Aufnahme des Programms in eine PD-Serie muß der Autor informiert
  76.    werden
  77. Die mitgelieferten Daten-Files dürfen ebenfalls frei kopiert werden.
  78.  
  79. Der Autor gibt keine Garantie irgendeiner Art für die Programme
  80. und übernimmt keine Verantwortung für Schäden, die durch die Benutzung
  81. der Programme entstanden sind.
  82.  
  83.  
  84. Copyright © 1989-95 Marcus Startmann. All rights reserved.
  85.  
  86.  
  87.  
  88.  
  89. 1. Einführung
  90. =============
  91.  
  92. LigaManager ist ein Programm zur Archivierung von Ergebnissen von Fußball-
  93. ligen. Tabellen und Statistiken können erstellt werden. Ergebnisse  können
  94. eingegeben und gespeichert werden und später wieder geladen und ausgegeben
  95. werden. Seit der Version 2.0 kennt LigaManager Spielpläne, so daß man immer
  96. einen schnellen Überblick über die Spiele des nächsten Spieltages und der
  97. ganzen Saison hat. Tabellen, Statistiken und Ergebnisse lassen sich aus-
  98. drucken oder als Text in einer Datei speichern.
  99.  
  100. LigaManager wurde speziell für die Sportart Fußball geschrieben. Natürlich
  101. läßt sich das Programm auch für andere Sportarten verwenden, die im Liga-
  102. modus ablaufen. Allerdings sind dabei einige Einschränkungen zu beachten.
  103. So ist z.B. die Toranzahl auf 99 Tore beschränkt. Auch die Darstellung der
  104. Statistik, der Tabellen und Ergebnisse ist für die Darstellung von Fußball-
  105. Ergebnisse vorgesehen. LigaManager ist deshalb besonders für Sportarten ge-
  106. eignet, bei denen relativ wenige Tore fallen. So ist das Programm für Bas-
  107. ketball sicher nicht geeignet, für Eishokey-Ergebnisse läßt es sich aber
  108. verwenden, wenn auch nicht optimal.
  109.  
  110. LigaManager unterstützt zur Zeit nur Ligen mit einfachen Hin- und Rück-
  111. spielen, in denen jeder Verein genau ein Heimspiel gegen jede andere
  112. Mannschaft hat. Sogenannte "Doppelrunden", in denen zwei Vereine mehr als
  113. zweimal gegeneinander spielen, werden nicht unterstützt.
  114.  
  115. Ab Version 2.1 ist es möglich, jeden Verein mit einer "Vorgabe" in die
  116. Saison starten zu lassen: die Vereine müssen nicht unbedingt mit 0:0 Punk-
  117. ten und 0:0 Toren starten, sondern können schon zu Beginn der Saison
  118. Tore und Punkte auf ihrem Konto haben. Damit ist auch die Verwaltung von
  119. "Aufstiegsrunden" und "Abstiegsrunden" möglich, in die die Vereine die
  120. Punkte und Tore aus einer Vorrunde mitnehmen.
  121. Vorgaben können mit dem Programm "Vorgabe" erzeugt werden. Weitere Infor-
  122. mationen hierzu finden Sie in der Programmbeschreibung "Extra.dok".
  123.  
  124. Ab Version 2.2 kennt LigaManager auch Torquotienten und die 3-Punkte-Regel.
  125. Der Torquotient wurde früher an Stelle der Tordifferenz für die Plazierung
  126. bei Punktgleichheit verwendet. Ab der Saison 1995/96 wird ein Deutschland
  127. die 3-Punkte-Regel verwendet, bei der es für einen Sieg drei Punkte gibt
  128. und für ein Unentschieden einen. Damit behandelt LigaManager jetzt auch
  129. "alte" und "neue" Ligen richtig.
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134. 2. Installation und Voraussetzungen
  135. ===================================
  136.  
  137. Es werden folgende Dateien benötigt:
  138.  
  139.  LigaManager  - dies ist das eigentliche Programm, ohne das natürlich
  140.                 nichts läuft. An welcher Stelle es in System steht ist
  141.                 nicht wichtig.
  142.  LigaManager.config - enthält die individuellen Einstellungen. Diese Datei
  143.                 wird nicht unbedingt gebraucht. LigaManager sucht diese
  144.                 Datei beim Start zunächst in aktuellen Verzeichnis, dann im
  145.                 Verzeichnis "S:".
  146.  req.library  - diese Library von Colin Fox und Bruce Dawson muß sich im
  147.                 Verzeichnis "libs:" befinden. Sie wird mit LigaManager
  148.                 mitgeliefert (im libs-Verzeichnis) und darf kopiert werden.
  149.  icon.library - ist zu finden auf jeder Workbench-Diskette von Commodore
  150.                 und muß sich ebenfalls im "libs:"-Verzeichnis befinden.
  151.  
  152. Außerdem sollten einige Einstellungen des LigaManager verändert und gespei-
  153. chert werden. Dies betrifft:
  154. - den Suchpfad zu den Dateien
  155. - die Einstellung des Default Tool
  156. - die Wahl der Datei für Druckausgaben
  157. Wie diese Einstellungen verändert und gespeichert werden, ist im Abschnitt
  158. 3.4.3 erklärt.
  159.  
  160. LigaManager benötigt einen Bildschirm mit 256 Zeilen und 640 Spalten (in
  161. Bildschirmpunkten). Besitzer eines Amiga, der mit der NTSC-Norm arbeitet,
  162. müssen deshalb den Interlace-Modus benutzen (siehe 3.1).
  163.  
  164. LigaManager sollte mit allen Kickstart-Versionen ab 1.2 laufen.
  165.  
  166.  
  167.  
  168.  
  169. 3. Bedienung
  170. ============
  171.  
  172.  3.1 Starten des Programms
  173.  
  174.  LigaManager kann auf die zwei üblichen Arten gestartet werden:
  175.  
  176.   Vom CLI oder einer Shell lautet der Aufruf
  177.  
  178.       LigaManager <Ergebnis-Datei> [-l] [-f Fontname]
  179.  
  180.   wobei <Ergebnis-Datei> für den Namen einer Datei steht, die für Liga-
  181.   Manager lesbare Daten enthält (kurz gesagt, eine LigaManager-Datei).
  182.   Wird dieser Dateiname angegeben, so lädt LigaManager nach den Start die
  183.   Daten aus dieser Datei.
  184.   Die Option "-l" ist eine Interlace-Umschaltung. Normalerweise übernimmt
  185.   LigaManager die Einstellung der Workbench. Wird beim Start aber "-l" mit
  186.   angegeben, so erscheint LigaManager auf einem Interlace-Bildschirm, wenn
  187.   der Workbench-Bildschirm non-interlaced ist und umgekehrt.
  188.   LigaManager erscheint immer auf einem Bildschirm mit 256 Zeilen, auch
  189.   wenn Interlace eingeschaltet ist!
  190.   LigaManager benutzt normalerweise den Font topaz. Mit der Option "-f"
  191.   können Sie dies ändern. Geben Sie hinter der Option den Namen des Fonts
  192.   an, den Sie benutzen möchten, z.B. "-f system.font". Allerdings müssen
  193.   Sie einige Einschränkungen beachten: LigaManager braucht einen nicht-
  194.   proportionalen Font der Größe 8x8. Entspricht der angegebene Font nicht
  195.   diesen Anforderungen, oder läßt sich der Font nicht öffnen, so benutzt
  196.   LigaManager den Font topaz.font.
  197.  
  198.   Von der Workbench:
  199.   Einfach durch Doppelklick auf das LigaManager-Icon. Oder, um beim Start
  200.   gleich eine Datei zu laden, Klick auf die Datei, Shift-Doppelklick auf
  201.   LigaManager.
  202.   Außerdem kann LigaManager als Default Tool bei Dateien angegeben sein.
  203.   Solche Dateien können mit einem Doppelklick aufgerufen werden. Zunächst
  204.   wird LigaManager gestartet, der dann die Daten lädt.
  205.  
  206.  
  207.  
  208.  3.2 Hilfsmittel und Anzeigen auf dem Bildschirm
  209.  
  210.   3.2.1 Die Titelzeile
  211.  
  212.   In der Titelzeile steht links der Name des Programms und die Versionsnum-
  213.   mer. Wenn sich Daten im Speicher befinden, so folgt der Name der zugehö-
  214.   rigen Datei. Wurden diese Daten seit dem letzten Laden oder Speichern
  215.   verändert, so ist dies durch einen Stern "*" hinter dem Dateinamen ge-
  216.   kennzeichnet.
  217.  
  218.  
  219.   3.2.2 Das Vereinauswahl-Feld
  220.  
  221.   Dies ist ein umrandetes Feld, in dem alle Vereinsnamen stehen. Wie der
  222.   Name schon vermuten läßt, wird hiermit ein Verein ausgewählt. Dazu klickt
  223.   man einfach auf das Feld mit dem Vereinsnamen.
  224.  
  225.  
  226.   3.2.3 Das Zahleneingabe-Feld
  227.  
  228.   Um Zahlen schnell eingeben zu können, existiert dieses Hilfsmittel.
  229.   Fußballergebnisse bestehen meist nur aus einstelligen Zahlen. Das Zahlen-
  230.   eingabe-Feld ist deshalb so konstruiert, daß für einstellige Zahlen nur
  231.   ein einziger Mausklick benötigt wird. Für die Eingabe von zwei- und
  232.   mehrstelligen Zahlen enthält es einen zusätzlichen Bereich.
  233.   Das Zahleneingabe-Feld hat folgendes Aussehen:
  234.  
  235.      +---+---+---+
  236.      | 0 | 1 | 2 |
  237.      +---+---+---+
  238.      | 3 | 4 | 5 |
  239.      +---+---+---+
  240.      | 6 | 7 | 8 |
  241.      +---+---+---+
  242.      | 9 |+10| * |
  243.      +---+---+---+
  244.  
  245.   Ein Klick auf die Bereiche mit den Ziffern "0" bis "9" übergibt die ent-
  246.   sprechende Zahl sofort. Ein Klick auf das Feld "+10" erhöht den internen
  247.   Zähler um 10, übergibt die Zahl aber nicht, sondern wartet auf einen wei-
  248.   teren Klick auf eines der Felder "0" bis "9". Klickt man mit der Maus auf
  249.   einen dieser Bereiche, so wird der Zähler um den entsprechende Wert er-
  250.   höht und die so berechnete Zahl übergeben. Beispiele:
  251.  
  252.   Eingabe          | Resultat
  253.   -----------------+---------
  254.   "0"              | 0
  255.   "3"              | 3
  256.   "+10" "0"        | 10
  257.   "+10" "3"        | 13
  258.   "+10" "+10" "3"  | 23    usw.
  259.  
  260.   Das Feld "*" hat unterschiedliche Bedeutung. Diese ist in der Beschrei-
  261.   bung der einzelnen Funktionen jeweils erklärt.
  262.  
  263.  
  264.   3.2.4 Der Filerequester der req.library
  265.  
  266.   LigaManager benutzt den Filerequester der bekannten req.library. Diese
  267.   ist auf vielen PD-Serien zu finden, z.B. auf der Fish-Disk #419.
  268.   Hier eine kurze Beschreibung der wichtigsten Funktionen:
  269.   Mit "Parent" gelangt man ins übergeordnete Verzeichnis.
  270.   In den Felder "Drawer" und "File" können der Pfad und der Dateiname ange-
  271.   geben werden.
  272.   Mit "Get Dir" wird das angegebene Verzeichnis eingelesen und in dem
  273.   linken der beiden großen Felder angezeigt. Um in ein Unterverzeichnis zu
  274.   gelangen, klickt man mit der Maus einmal auf den zugehörigen Namen in
  275.   diesem Feld.
  276.   Ein Datei wählt man mit einem Doppelklick auf den Dateinamen aus, oder
  277.   indem man zuerst den Namen anklickt und dann das Feld "Ok!".
  278.   Möchte man die Aktion abbrechen, so klickt man entweder das Feld
  279.   "Forget it" an, oder das Schließ-Gadget des Requesters (links oben).
  280.  
  281.  
  282.   3.2.5 Das Aufblitzen des Bildschirms
  283.  
  284.   Immer, wenn irgendeine Aktion von LigaManager nicht durchgeführt werden
  285.   kann, blitzt der Bildschirm kurz auf. Dies kann verschiedene Ursachen
  286.   haben:
  287.   - es ist zuwenig freier Speicherplatz vorhanden
  288.   - eine Datei läßt sich nicht öffnen
  289.   - der Drucker ist nicht bereit
  290.   - eine Funktion kann an dieser Stelle nicht angewählt werden
  291.  
  292.  
  293.  
  294.  3.3 Auswahl der Funktionen
  295.  
  296.  Seit Version 2.0 werden alle Funktionen des LigaManager über Menüs auf-
  297.  gerufen. Dazu gibt es drei Obermenüs, "Projekt", "Daten" und "Optionen".
  298.  Einige Funktionen erzeugen ein weiteres Obermenü. Dies ist dann jeweils
  299.  in der Beschreibung der Funktion beschrieben.
  300.  Ein Wechsel von einem Menüpunkt zum anderen ist fast jederzeit möglich.
  301.  Einige Funktionen schalten allerdings das Menü vorübergehend ab, bis die
  302.  Funktion beendet ist (z.B. beim Laden).
  303.  Manche Funktionen lassen sich nicht immer anwählen. Beispielsweise ist es
  304.  nicht möglich die Statistik zu berechnen, wenn noch kein Ergebnis einge-
  305.  tragen ist, oder es können keine Daten gespeichert werden, wenn sich keine
  306.  Daten im Speicher befinden. In einem solchen Fall erscheint der entspre-
  307.  chende Menüpunkt in 'Geisterschrift'.
  308.  
  309.  
  310.  
  311.  3.4 Beschreibung der Funktionen
  312.  
  313.  Es folgt nun die Beschreibung der Funktionen des LigaManager. Angegeben
  314.  ist jeweils der Name des Menüpunkts und dahinter der zugehörige Shortcut,
  315.  mit dem die Funktion aufgerufen werden kann.
  316.  
  317.  
  318.   3.4.1 Das Projekt-Menü
  319.  
  320.    3.4.1.1 Laden  <R-Amiga>-l
  321.  
  322.    Zum Laden von Daten. Mit Hilfe des Filerequesters sucht man sich eine
  323.    Datei aus, aus der dann die Daten geladen werden. Tritt während des La-
  324.    dens ein Fehler auf, so gibt LigaManager die Ursache an und fragt, ob
  325.    ein erneuter Ladeversuch unternommen werden soll. Antwortet man mit ja,
  326.    so kann man eine neue Datei aussuchen, oder durch 'Ok!' es noch einmal
  327.    mit der alten versuchen.
  328.    Nach dem Laden werden einige Informationen über die Liga ausgegeben.
  329.    Diese Informationen erhalten Sie auch, wenn Sie den Menüpunkt "Daten-
  330.    Info" anwählen (siehe 3.4.1.5).
  331.  
  332.  
  333.    3.4.1.2 Speichern  <R-Amiga>-s
  334.  
  335.    Zum Speichern der Daten im Arbeitsspeicher. Die Daten werden in der
  336.    Datei abgelegt, die in der Titelzeile angezeigt wird. Tritt beim
  337.    Speichern ein Fehler auf, so wird wie beim Laden die Ursache angegeben
  338.    und LigaManager fragt nach, ob ein erneuter Versuch unternommen
  339.    werden soll. Bei positiver Antwort kann man einen neuen Dateinamen
  340.    wählen, oder es mit der alten Datei noch einmal versuchen.
  341.    Folgende Optionen haben Einfluß auf das Speichern (siehe auch Optionen-
  342.    Menü):
  343.     Ist die Option 'Sortiert speichern' eingeschaltet, so werden die Daten
  344.     vor dem Speichern nach der aktuellen Gesamttabelle sortiert.
  345.     Ist die Option 'Backup' eingeschaltet, so versucht LigaManager ein
  346.     Backup der alten Datei zu erzeugen (wenn diese Datei bereits exi-
  347.     stierte). Bei Erfolg gibt LigaManager eine entsprechende Meldung aus.
  348.     Ist die Option 'Speichern mit Icon' eingeschaltet, so wird ein Icon für
  349.     die Datei erzeugt und dies mit einer Meldung angezeigt.
  350.     Außerdem wird eine evtl. vorhandene Markierung gespeichert.
  351.  
  352.  
  353.    3.4.1.3 Speichern als  <R-Amiga>-p
  354.  
  355.    Möchte man die Daten unter einem neuen Namen speichern, sollte man
  356.    diesen Menüpunkt wählen. Mit Hilfe des Filerequesters kann man den
  357.    gewünschten Dateinamen auswählen.
  358.  
  359.  
  360.    3.4.1.4 Drucken  <R-Amiga>-d
  361.  
  362.    Druckt die auf dem Bildschirm dargestellten Daten aus. Dies ist nur dann
  363.    möglich, wenn sich sinnvolle Daten auf dem Bildschirm befinden (Ergeb-
  364.    nisse, Tabellen, ...). Wenn ein Ausdruck nicht möglich ist, so wird dies
  365.    durch ein kurzes Aufblitzen des Bildschirms angezeigt.
  366.    Normalerweise wird der Ausdruck auf den Drucker geleitet, ist ist aber
  367.    auch möglich, den Ausdruck in einer Datei zu speichern; weitere Infor-
  368.    mationen dazu sind in der Beschreibung des Optionen-Menüs zu finden.
  369.    Zunächst muß der Drucker oder die Datei geöffnet werden. Dies wird in
  370.    einem kleinen Fenster in der Mitte des Bildschirms angezeigt. Ist dies
  371.    nicht möglich, so wird eine Fehlermeldung ausgegeben und der Druckvor-
  372.    gang abgebrochen. Ist kein Fehler aufgetreten, so werden die Daten zum
  373.    Drucker übertragen und dies in dem Fenster in der Mitte angezeigt.
  374.    Es gibt zwei Arten von Druckausgaben. Text-Druckausgaben bestehen nur
  375.    aus ASCII-Zeichen und Steuerzeichen (z.B. zum Unterstreichen oder für
  376.    Fettschrift). Diese werden zeichenweise an den Drucker übergeben.
  377.    Alles andere sind Graphiken. Diese werden als Hardcopy vom Bildschirm
  378.    ausgedruckt (die Farben werden vorher korrigiert). Zu den Graphiken
  379.    zählen bis jetzt nur die Bildschirmausgaben des Saisonverlaufs.
  380.    Graphiken können derzeit nicht in einer Datei gespeichert (gedruckt)
  381.    werden. Die Breite einer solchen Graphik beim Ausdruck läßt sich im
  382.    Optionen-Menü angeben (siehe dort).
  383.    Vorsicht: der Druckvorgang läßt sich nicht abbrechen! Dies ist beson-
  384.    ders zu beachten wenn man Graphiken ausdruckt, da dies eine längere Zeit
  385.    in Anspruch nehmen kann.
  386.    Die Breite einer Graphik und die Datei zur Druckausgabe lassen sich im
  387.    Optionen-Menü einstellen (siehe dortige Beschreibung).
  388.  
  389.    3.4.1.5 Daten-Info  <R-Amiga>-f
  390.  
  391.    Seit der Version 2.2 bietet LigaManager die Möglichkeit, in einer Ergeb-
  392.    nis-Datei eine Beschreibung der Liga zu speichern. Wählen Sie den Menü-
  393.    punkt "Daten-Info" aus, so zeigt Ihnen das Programm die gespeicherten
  394.    Informationen und zusätzlich einige Informationen über die Liga. Dazu
  395.    gehören die Anzahl der Mannschaften und gespielten Spiele, die Informa-
  396.    tion, ob ein Spielplan vorhanden ist und falls ja, welches der letzte
  397.    gespielte Spieltag ist, sowie Angaben über Punktemodus und Plazierungs-
  398.    art (siehe 3.4.3.9 und 3.4.3.10)
  399.    Wie sie die Beschreibung der Liga ändern erfahren Sie in 3.4.2.7.
  400.  
  401.  
  402.    3.4.1.6 Info  <R-Amiga>-i
  403.  
  404.    Einfach mal ausprobieren ...
  405.  
  406.  
  407.    3.4.1.7 Ende  <R-Amiga>-x
  408.  
  409.    Hiermit verläßt man das Programm. Befinden sich noch veränderte Daten im
  410.    Arbeitsspeicher, so fragt LigaManager nach, ob diese gespeichert werden
  411.    sollen. Möchte man dies, so wählt man 'Speichern', sonst 'Egal'.
  412.  
  413.  
  414.   3.4.2 Das Daten-Menü
  415.  
  416.    3.4.2.1 Ergebnisse  <R-Amiga>-a
  417.  
  418.    Hiermit lassen sich die Ergebnisse auf den Bildschirm bringen und neue
  419.    Ergebnisse *eingeben* (dies ist übrigens die einfachste Methode der
  420.    Eingabe!).
  421.    Es gibt zehn mögliche Ausgabeformen, die sich durch ein zusätzliches
  422.    Menü aufrufen lassen. Dieses Menü erscheint in der Menüleiste, wenn die
  423.    Ergebnisausgabe angewählt wurde. Die verschiedenen Funktionen können
  424.    auch über Shortcuts aufgerufen werden (diese sind jeweils angegeben).
  425.    Ist kein Spielplan geladen, so ist nur die Ausgabe nach Vereinen möglich!
  426.  
  427.    Die zehn Ausgabeformen sind:
  428.  
  429.    Ausgabe nach Vereinen  <R-Amiga>-1
  430.     Zeigt alle Ergebnisse eines Vereins an, getrennt nach Heim- und Aus-
  431.     wärtsspielen. Ergebnisse werden aus der Sicht des gewählten Vereins an-
  432.     gegeben. Einen Verein wählt man mit dem Vereinauswahl-Feld auf der lin-
  433.     ken Seite. Ein Ausdruck ist möglich (mit 'Drucken' aus dem Projekt-
  434.     Menü).
  435.     Hat man im Optionen-Menü 'Spieltage zeigen' gewählt, so wird von allen
  436.     noch nicht gespielten Spielen gezeigt, an welchem Spieltag sie statt-
  437.     finden (dies sind die Zahlen in den Klammern).
  438.     Um ein Ergebnis einzugeben klickt man auf das entsprechende Feld in der
  439.     Spalte unter 'Heim' bzw. 'Ausw'. Damit gelangt man in den Ergebnisein-
  440.     gabe-Modus (siehe 'Eingeben' im Daten-Menü).
  441.  
  442.    Ausgabe nach Spieltagen  <R-Amiga>-2
  443.     Zeigt alle Spiele und Ergebnisse eines Spieltages an. Wählt man diesen
  444.     Menüpunkt zu ersten Mal an, so wird der erste Spieltag gezeigt, an dem
  445.     noch Ergebnisse ausstehen, oder der letzte Spieltag, falls alle Ergeb-
  446.     nisse eingetragen sind.
  447.     Den Spieltag wählt man mit den acht Gadgets unter dem Ausgabefenster.
  448.     Sie haben folgende Bedeutung:
  449.      '<'  und '>'  : ein Spieltag zurück bzw. weiter
  450.      '<<' und '>>' : fünf Spieltage zurück bzw. weiter
  451.      '|<' und '>|' : zum ersten bzw. letzten Spieltag
  452.      'S<' und '>S' : zum vorherigen bzw. nächsten Spieltag mit noch aus-
  453.                      stehenden Ergebnissen
  454.     Ein Ausdruck ist möglich (mit 'Drucken' aus dem Projekt-Menü).
  455.     Möchte man ein Ergebnis eingeben, so klickt man auf die entsprechende
  456.     Zeile im Ausgabefenster und gelangt so in den Ergebniseingabe-Modus
  457.     (siehe 'Eingeben' im Daten-Menü).
  458.  
  459.    Ausgabe der Hinrunde / der Rückrunde  <R-Amiga>-3 / <R-Amiga>-4
  460.     Zeigt alle Ergebnisse an, die ein Verein in der Hin- bzw. Rückrunde er-
  461.     zielt hat. Heim- und Auswärtsspiele erscheinen in verschiedenen Farben,
  462.     die in der Legende unter dem Ausgabefenster erklärt ist. Ergebnisse
  463.     werden aus der Sicht des gewählten Vereins angegeben.
  464.     Einen Verein wählt man mit dem Vereinauswahl-Feld auf der linken Seite.
  465.     Ein Ausdruck ist möglich (mit 'Drucken' aus dem Projekt-Menü). Achtung:
  466.     Es werden immer *alle* Spiele der Saison (des gewählten Vereins) ausge-
  467.     druckt, also die der Hin- *und* Rückrunde! Ausgedruckt werden der
  468.     Spieltag, der Gegner und das Ergebnis, wenn dieses bereits eingegeben
  469.     wurde. Heimspiele erscheinen im Fettdruck.
  470.     Um ein Ergebnis einzugeben, klickt man auf die entsprechende Zeile im
  471.     Ausgabefenster und gelangt so in den Ergebniseingabe-Modus (siehe
  472.     'Eingeben' im Daten-Menü).
  473.  
  474.    Ausgabe der nächsten Spiele  <R-Amiga>-5
  475.     Diese Funktion zeigt die nächsten Spiele eines Vereins, sowie der in
  476.     der Tabelle benachbarten Vereine an. Besonders am Ende der Saison
  477.     ist diese Funktion sinnvoll, um das Restprogramm der Vereine zu ver-
  478.     gleichen. Zur Arbeitsweise dieser Funktion: zuerst wird der letzte
  479.     Spieltag gesucht, an dem mindestens 3/4 der Spiele gespielt (eingetra-
  480.     gen) sind. Die Ausgabe beginnt dann mit dem auf diesen Spieltag fol-
  481.     genden Tag (falls es noch so viele Spieltage gibt, sonst entsprechend
  482.     früher). Es werden die vier folgenden Spieltage gezeigt. Neben den
  483.     Spielen des ausgewählten Vereins werden noch die Spiele von vier
  484.     weiteren Vereinen gezeigt. Dies sind normalerweise die Vereine, die
  485.     in der Tabelle über und unter dem ausgewählten Verein stehen. Falls
  486.     der ausgewählte Verein am Ende oder an der Spitze der Tabelle steht
  487.     werden entsprechend mehr höher oder tiefer stehende Vereine mit
  488.     in die Ausgabe aufgenommen. Die Vereine werden in der Reihenfolge,
  489.     mit der sie in der Tabelle stehen, ausgegeben. Die Ausgabe für
  490.     einen Verein sieht z.B. so aus:
  491.       Borussia Dortmund          +3    37:27
  492.       31) Borussia Mönchengladbach  (A)  0:0
  493.       32) Eintracht Frankfurt       (H)  2:0
  494.       33) 1.FC Kaiserslautern       (A)
  495.       34) 1.FC Nürnberg             (H)
  496.     In der ersten Zeile stehen der Vereinsname, die Tordifferenz (oder der
  497.     Torquotient) und die Punkte. Danach folgen die vier nächsten Spiele,
  498.     mit der Angabe des Spieltags und des Gegners. Außerdem ist angegeben,
  499.     ob der Verein ein Heim- oder Auswärtsspiel hat (H/A). Heim- und
  500.     Auswärtsspiele werden in unterschiedlichen Farben ausgegeben. Ist das
  501.     Ergebnis bereits eingetragen, so wird auch dieses noch angegeben.
  502.  
  503.    Ausgabe des Saisonverlaufs. 
  504.     Hier sind fünf verschiedene Ausgabeformen möglich. Es werden jeweils
  505.     "Treppenfunktionen" in einem Koordinatensystem gezeichnet, die den
  506.     Saisonverlauf eines Vereins bezüglich eines Merkmals darstellen.
  507.     Auf der x-Achse (das ist die horizontale Achse unten) sind jeweils die
  508.     Spieltage abgetragen, auf der y-Achse (die vertikale Linie links) sind
  509.     je nach gewählter Ausgabe verschiedene Werte abgetragen.
  510.     Einen Verein wählt man mit dem Vereinauswahl-Feld auf der linken Seite.
  511.     Ein Ausdruck ist möglich (mit 'Drucken' aus dem Projekt-Menü). Es wird
  512.     eine Hardcopy des Inhalts des Ausgabefensters erstellt, wobei die Far-
  513.     ben so verändert werden, daß der Ausdruck schwarz auf weiß erscheint.
  514.     Achtung: ist der Ausdruck einmal gestartet, so läßt er sich nicht wie-
  515.     der abbrechen. Die Breite des Ausdrucks wählt man im Optionen-Menü über
  516.     den Menüpunkt 'Graphik-Breite wählen' (siehe dort).
  517.     Ein Ausdruck in eine Datei ist bis jetzt noch nicht möglich. Die
  518.     Option "Drucken in Datei" hat keine Auswirkungen, wenn Sie "Drucken"
  519.     wählen, während eine Verlaufskurve augezeigt wird! D.h. die Ausgabe
  520.     erfolgt IMMER auf dem Drucker! Wenn Sie die Ausgabe als IFF-Datei
  521.     speichern wollen, so sollten Sie ein geeignetes Hilfsprogramm
  522.     verwenden, mit dem sich Bildschirminhalte speichern lassen (z.B. 
  523.     ScreenX, Fish-Disk #418).
  524.     Einige Hinweise zur Darstellung: die Einträge auf der y-Achse sind
  525.     immer so gewählt, das ein Wert am oberen Rand etwas positives darstellt
  526.     (kleiner Tabellenplatz, viele Punkte, kleiner Rückstand) und ein Wert
  527.     am unteren Rand etwas negatives (wenig Punkte, großer Rückstand, ...).
  528.     Außerdem ist die x-Achse noch ein Stück nach unten verschoben, so daß
  529.     sich die Achsen NICHT in den jeweiligen Nullpunkten schneiden.
  530.     Die Verläufe sind als Treppenfunktionen mit vertikalen Verbindungs-
  531.     linien dargestellt, was sie leicht lesbar macht (aus mathematischer
  532.     Sicht sollten die Verbindungslinien eigentlich fehlen). Eine weitere
  533.     mathematische Unkorrektheit ist, daß die Verlaufskurve im Koordinaten-
  534.     system etwas nach links verschoben ist. Dies bewirkt, daß die verti-
  535.     kale Linie eines Spieltages die horizontale Linie an diesem Spieltag
  536.     in der Mitte des Strichs kreuzt und nicht (wie es richtig wärre) am
  537.     linken Rand. Ich bin der Meinung, daß der Verlauf dadurch leichter
  538.     lesbar wird, auch wenn es mathematisch nicht völlig korrekt ist.
  539.     In das Koordinatensysten wird ein Gitter eingezeichnet, wenn die
  540.     Option 'Gitter' im Optionen-Menü angewählt ist.
  541.     Folgende fünf Verlaufskurven können ausgewählt werden:
  542.  
  543.     Tabellenplätze  <R-Amiga>-6
  544.      Zeigt alle Tabellenpositionen an, die ein Verein im Laufe der Saison
  545.      innehatte. Auf der y-Achse sind die Tabellenplätze eingetragen.
  546.  
  547.     Punkte absolut  <R-Amiga>-7
  548.      Zeigt die Punkte an, die der Verein gesammelt hat. Dies ist eine
  549.      "echte" Treppe mit mehr oder weniger großen Stufen. Die y-Achse zeigt
  550.      die Anzahl der Punkte an. Der größte Wert auf der y-Achse gibt die
  551.      Punktzahl des aktuellen Tabellenführers an, so daß man einen Ver-
  552.      gleichswert hat.
  553.  
  554.     Punkte relativ  <R-Amiga>-8
  555.      
  556.      Dies gibt an, wieviel Prozent der möglichen Punkte ein Verein erreicht
  557.      hat. Auf der y-Achse sind entsprechend die Prozentwerte von 0 bis 100
  558.      abgetragen. Die eingetragenen Werte werden berechnet durch die Formel
  559.           100 * (Punktzahl am Spieltag)
  560.       -------------------------------------
  561.       (maximal mögliche Punkte am Spieltag)
  562.      Die maximal möglichen Punkte hängen dabei auch von dem gewählten
  563.      Punktemodus ab, also ob es zwei oder drei Punkte pro Sieg gibt.
  564.      Hat ein Verein noch keine Spiele absolviert, so wird für die realtive
  565.      Punktzahl der Wert Null verwendet.
  566.      Diese Darstellung macht Formschwankungen am ehesten deutlich. Aller-
  567.      dings ist die Kurve zu Beginn natürlicherweise sehr sprunghaft.
  568.  
  569.     Rückstand absolut  <R-Amiga>-9
  570.  
  571.      Dies gibt den Punkterückstand auf den jeweiligen Tabellenführer an.
  572.      Die y-Achse enthält die Werte von Null (oben) bis zu einem indivi-
  573.      duellen maximalen Punkterückstand am unteren Ende. Ein Wert von
  574.      Null bedeutet also, daß der Verein an diesem Spieltag punktgleich
  575.      mit dem Tabellenführer war, eine positive Zahl gibt die Anzahl der
  576.      Punkte an, mit der der Verein hinter dem Tabellenführer lag.
  577.      Zu beachten ist, daß sich der angegebene Wert jeweils auf den
  578.      Tabellenführer am zugehörigen Spieltag bezieht, NICHT auf die
  579.      Punktezahl des aktuellen Tabellenführers an diesem Spieltag!
  580.      Diese Darstellung gibt also Informationen darüber, wieviel Punkte
  581.      ein Verein von der Spitze der Tabelle entfernt war.
  582.  
  583.     Rückstand relativ  <R-Amiga>-0
  584.  
  585.      Dies setzt die Punkte eines Vereins in Relation zu denen des Tabellen-
  586.      führers. Die Ausgabe erfolgt in Prozent der Punkte des Tabellenführers.
  587.      Die zugehörige Formel lautet:
  588.        100 * (Punkte des Vereins am Spieltag)
  589.       ----------------------------------------
  590.       (Punkte des Tabellenführers am Spieltag)
  591.      Zu beachten ist wieder, daß sich der Wert auf die Punkte des Tabellen-
  592.      führers am zugehörigen Spieltag bezieht, nicht auf den aktuellen
  593.      Tabellenführer! Somit sind die Werte immer im Bereich 0 bis 100.
  594.      Auch diese Darstellung gibt einen Eindruck davon, wie weit ein Verein
  595.      von der Tabellenspitze entfernt war, allerdings ist dies nur ein
  596.      relativer Rückstand, so daß die Werte schwerer zu interpretieren sind
  597.      (ein Wert von 50 am ersten Spieltag bedeutet nur einen Punkt Rück-
  598.      stand, während der gleiche Wert am letzten Spieltag schon einen Rück-
  599.      stand von 30 Punkte und mehr ausmachen kann).
  600.  
  601.  
  602.    3.4.2.2 Tabellen  <R-Amiga>-t
  603.  
  604.    Hier können verschiedene Tabellen angezeigt und ausgedruckt werden. Dazu
  605.    erscheint ein weiteres Menü 'Tabellen' in der Menüleiste.
  606.    Ausgedruckt werden die Tabellen mit 'Drucken' aus dem Projekt-Menü.
  607.    Tabellen können nach zwei Kriterien kombiniert ausgewählt werden:
  608.  
  609.    Nach Gesamt-, Heim- oder Auswärtsbilanz:
  610.     Hier kann man wählen, ob alle Spiele, nur die Heimspiele oder nur die
  611.     Auswärtsspiele eines Vereins in die Tabelle eingehen sollen.
  612.  
  613.    Nach Zeiträumen:
  614.     Wenn ein Spielplan geladen ist, läßt sich die Berechnung der Tabelle
  615.     auf gewisse Zeiträume begrenzen. So läßt sich z.B. feststellen, welcher
  616.     Verein in den letzten Spielen besonders erfolgreich war, oder welcher
  617.     Verein in vergangenen Saisons 'Herbstmeister' war. Folgende Möglichkei-
  618.     ten existieren:
  619.  
  620.     ganze Saison: alle Spiele der Saison werden zur Berechnung der Tabelle
  621.      herangezogen. Wenn kein Spielplan vorhanden ist, ist dies die einzige
  622.      Möglichkeit.
  623.  
  624.     Hinrunde/Rückrunde: alle Ergebnisse der Hinrunde bzw. Rückrunde werden
  625.      zur Berechnung der Tabelle benutzt.
  626.  
  627.     x.-y. Spieltag: hiermit läßt sich die Berechnung der Tabelle auf den
  628.      Zeitraum zwischen zwei Spieltagen beschränken. x und y stehen dabei
  629.      für jeweils einen Spieltag. Diese lassen sich mit 'Wähle Grenzen' ein-
  630.      geben. Die Eingabe erfolgt mit dem oben beschriebenen Zahleneingabe-
  631.      Feld. Wählt man '*', so wird der vorgeschlagene Wert übernommen.
  632.  
  633.    Die Einstellungen, die für die Liga gewählt wurden (Punkte für einen
  634.    Sieg, Tordifferernz oder Totrquotient) haben Einfluß auf die Ausgabe der
  635.    Tabelle. So wird immer nur das gewählte Plazierungskriterium (Tor-
  636.    differenz ODER Torquotient angegeben) und bei drei Punkten pro Sieg
  637.    werden nur die gewonnenen Punkte ("Pluspunkte") gezeigt, aber nicht die
  638.    "Minuspunkte". Außerdem ist beim Torquotienten zu beachten, daß ein
  639.    Quotient von x/0 ausgegeben wird als "++++", da dieser Quotient mathe-
  640.    matisch nicht definiert ist (siehe auch 3.4.3.10).
  641.  
  642.    Die Abkürzungen in der obersten Zeile der Tabelle haben folgende Bedeu-
  643.    tung:
  644.     Sp   - Anzahl der Spiele
  645.     g    - gewonnene Spiele
  646.     u    - Anzahl der Unentschieden
  647.     v    - verlorene Spiele
  648.     Tore - das Torverhältnis (geschossene und kassierte Tore)
  649.     Diff - die Tordifferenz
  650.     Quot - der Torquotient
  651.     Pkte - das Punktverhältnis (bei zwei Punkten pro Sieg)
  652.     Pt   - die Punkte (bei drei Punkten pro Sieg)
  653.  
  654.  
  655.    3.4.2.3 Statistik  <R-Amiga>-k
  656.  
  657.    Zeigt verschiedene Statistiken an. Dazu erscheinen fünf Fenster, die die
  658.    Informationen enthalten. Wählt man 'Drucken' aus dem Projekt-Menü, so
  659.    wird der Inhalt dieser Fenster ausgedruckt.
  660.    Die Fenster und ihr Inhalt:
  661.  
  662.    unten rechts: die Spielausgänge in absoluten und Prozentzahlen und die
  663.     Anzahl der Spiele
  664.  
  665.    unten Mitte: die Tore, die durchschnittlich pro Spiel gefallen sind,
  666.     aufgeschlüsselt nach Heim- und Gastmannschaft
  667.  
  668.    unten links: die Anzahl der gefallenen Tore, getrennt nach Heim- und
  669.     Gastmannschaft. 'Sais' steht für 'Saison' und gibt eine Art Hochrech-
  670.     nung für die ganze Saison an; wenn weiterhin genau so viele Tore fallen
  671.     wie bisher, dann wird am Ende der Saison der Wert erreicht, der hinter
  672.     'Sais' steht.
  673.  
  674.    oben rechts: alle bisher vorgekommenen Ergebnisse, nach deren Häufigkeit
  675.     geordnet. Mit dem Scrollbalken rechts daneben, läßt sich die Anzeige
  676.     verschieben
  677.  
  678.    oben links: auch hier sind alle vorgekommenen Ergebnisse abgebildet.
  679.     Links stehen die Tore der Heimmannschaft, oben die Tore der Gastmann-
  680.     schaft. In dem Feld darunter stehen die Häufigkeiten des jeweiligen
  681.     Ergebnisses. Eine fehlende Zahl bedeutet, daß das Ergebnis noch nicht
  682.     vorgekommen ist. So bedeutet z.B.
  683.  
  684.        |  0   1   2   3
  685.     ---+---------------
  686.      0 |  9   7   4   1
  687.      1 |  8  10   2
  688.      2 |  3   5 <---------- 5 Spiele, die 2:1 endeten
  689.  
  690.     daß es 9 mal ein 0:0 gab, 8 mal ein 1:0, 2 mal ein 1:2, keinmal ein 1:3
  691.     usw.
  692.     Unter '+' sind alle Ergebnisse mit mehr als 9 Tore zusammengefaßt.
  693.  
  694.     Es ist möglich, sich alle Spiele anzusehen, die mit einem bestimmten
  695.     Ergebnis geendet haben. Dazu klickt man auf das entsprechende Feld in
  696.     der Anzeige und erhält eine Liste mit alle Spielen. Um in unserem Bei-
  697.     spiel alle Spiele zu sehen, die 2:1 endeten, klickt man mit der Maus
  698.     auf das Feld rechts der 2 und unter der 1, also auf die '5' (siehe
  699.     Pfeil). Im unteren Teil des Bildschirms erscheint dann eine Anzeige mit
  700.     der Liste aller Spiele die 2:1 endeten und mit vier neuen Gadgets.
  701.     Angegeben ist die Spielpaarung und das Ergebnis. Wenn die Option
  702.     'Spieltag zeigen' im Optionen-Menü angewählt ist und ein Spielplan vor-
  703.     handen ist, wird zusätzlich noch der Spieltag angegeben, an dem das
  704.     Spiel stattfand.
  705.     Die Anzeige verdeckt die unteren drei Felder der vorherigen Anzeige. Um
  706.     diese wieder zu sehen, wählt man das untere Gadget 'Statistik' an.
  707.     Durch das Gadget 'Drucken' wird ein Ausdruck der Liste gestartet (es
  708.     werden nur die Spiele in diesem unteren Fenster gedruckt, nicht die
  709.     ganze Statistik!).
  710.     Die Gadgets 'Vorwärts' und 'Rückwärts' dienen dazu, durch die Liste zu
  711.     blättern, falls dies notwendig ist.
  712.  
  713.  
  714.    3.4.2.4 Eingeben  <R-Amiga>-e
  715.  
  716.    Für die Eingabe von Ergebnisse.
  717.    Um ein Ergebnis einzugeben, muß man zunächst mit Hilfe des Vereinaus-
  718.    wahl-Feldes zwei Mannschaften wählen. Danach wird das Ergebnis einge-
  719.    geben, im Ergebniseingabe-Modus:
  720.  
  721.    Es ist möglich, daß das Ergebnis bereits eingetragen ist. LigaManager
  722.    gibt dann eine Warnung auf dem Bildschirm aus. Sind die Sicherheitsab-
  723.    fragen eingeschaltet, so fragt LigaManager zusätzlich noch nach, ob man
  724.    das alte Ergebnis überschreiben möchte, oder ob man die Eingabe ab-
  725.    brechen will.
  726.    Ein Abbruch ist auch möglich, indem man aus der Menüleiste einen neuen
  727.    Menüpunkt aufruft, z.B. (wieder) die Ergebniseingabe.
  728.  
  729.    Für die eigentliche Eingabe fragt LigaManager zunächst nach den Toren,
  730.    die die Heimmannschaft geschossen hat. Diese wird über das Zahlenein-
  731.    gabe-Feld (siehe oben) eingegeben. Anschließend werden ebenso die Tore
  732.    der Gastmannschaft eingegeben. Die Anzahl der Tore ist auf 99 beschränkt
  733.    (dies dürfte für Fußballergebnisse reichen).
  734.    Das Feld '*' des Zahleneingabe-Feldes hat hierbei eine besondere Bedeu-
  735.    tung: das Spiel wird aus dem Speicher gelöscht, d.h. es erhält den Ein-
  736.    trag 'nicht gespielt'.
  737.  
  738.    Sind die Sicherheitsabfragen eingeschaltet, so fragt LigaManager nach,
  739.    ob die Eingaben richtig sind und übernommen werden sollen.
  740.  
  741.    Ergebnisse lassen sich meist einfacher über den Menüpunkt 'Ergebnisse'
  742.    des Daten-Menüs eingeben. Dies hat den Vorteil, daß man nicht die beiden
  743.    beteiligten Mannschaften eingeben muß, sondern einfach nur auf das ent-
  744.    sprechende Feld klickt und dann nur noch zwei Zahlen eingeben muß. Da
  745.    meistens nur die Ergebnisse eines kompletten Spieltages eingegeben wer-
  746.    den, empfiehlt es sich, zunächst den Menüpunkt 'Ergebnisse' aus dem
  747.    Daten-Menü zu wählen und dort wiederum die Ausgabe nach Spieltagen. Dann
  748.    wählt man den aktuellen Spieltag aus, klickt die Spiele der Reihe nach
  749.    an und gibt jeweils das Ergebnis ein. So einfach ist das.
  750.  
  751.  
  752.    3.4.2.5 Verein markieren  <R-Amiga>-n
  753.  
  754.    Hiermit läßt sich ein Verein auswählen, der markiert werden soll oder
  755.    dessen Markierung rückgängig gemacht werden soll. Dies geschieht mit
  756.    Hilfe des Vereinauswahl-Feldes. Wählt man einen Verein, der bereits mar-
  757.    kiert ist, so wird die Markierung gelöscht.
  758.  
  759.  
  760.    3.4.2.6 Namen ändern  <R-Amiga>-n
  761.  
  762.    Hier können die Mannschaftsnamen verändert werden.
  763.    Zunächst wählt man mit dem Vereinauswahl-Feld einen Verein aus, dessen
  764.    Name geändert werden soll. Es erscheint dann ein Requester, in dem man
  765.    den Namen editieren kann. Wählt man das Feld 'Abbruch', so wird der alte
  766.    Name beibehalten, mit 'OK' oder der Return-Taste wird der veränderte
  767.    Name übernommen.
  768.  
  769.  
  770.    3.4.2.7 Beschreibung ändern  <R-Amiga>-b
  771.  
  772.    Hiermit können Sie die Beschreibung der Daten in der Datei ändern. Die
  773.    Beschreibung wird beim Speichern mit in der Datei abgelegt. Sie besteht
  774.    aus drei Teilen:
  775.    1. Der eigentlichen Beschreibung. Dies ist ein bis zu 60 Zeichen langer
  776.       Text. Hier können Sie z.B. angeben, um welche Liga es sich handelt.
  777.    2. Angabe der Saison. Dies ist ein bis zu 10 Zeichen langer Text, mit
  778.       dem Sie die Saison angeben können. Es ist zu empfehlen, die übliche
  779.       Schreibweise wie z.B. "1994/95" zu verwenden, um es später folgenden
  780.       Erweiterungsprogrammen zu ermöglichen, die Ligen in eine korrekte
  781.       zeitliche Reihenfolge zu bringen.
  782.    3. Ein Ligakennzeichen. Dies ist ein bis zu 20 Zeichen langer Text.
  783.       Einige Erweiterungsprogramme (wie Rekorde) benutzen dieses Kenn-
  784.       zeichen zur Angabe der Liga. Jedes Kennzeichen sollte nur einmal
  785.       verwendet werden. Im Kennzeichen enthalten sein sollte eine Kurzform
  786.       der Ligaangabe und die Jahreszahl (Saison). Dies ist aber nur eine
  787.       Empfehlung, keine Vorschrift. Sie sollten aber versuchen, die Kenn-
  788.       zeichen einheitlich zu gestalten.
  789.    Beim Laden und bei Auswahl des Menüpunktes "Daten-Info" werden die
  790.    Liga-Informationen in folgender Form ausgegeben:
  791.      {Beschreibung}, Saison {Saison} 
  792.      Ligakennzeichen: {Ligakennzeichen}
  793.    wobei die in {} stehenden Werte erstetzt werden durch die eingegbenen
  794.    Texte. Fehlende Werte werden natürlich nicht angezeigt. Die Anzeige
  795.    erfoglt nur, wenn der "Beschreibung"-Text nicht leer ist.
  796.  
  797.  
  798.   3.4.3 Das Optionen-Menü
  799.  
  800.    Mit dem Optionen-Menü können Sie einige Einstellungen des LigaManager
  801.    ändern und einige Einstellungen der bearbeiteten Liga vornehmen.
  802.    Veränderungen an den Einstellungen haben KEINE Auswirkung auf die
  803.    auf dem Bildschirm angezeigten Daten! D.h. Sie müssen nach dem
  804.    Verändern einer Einstellung die gewünschte Funktion erneut aufrufen,
  805.    um die Bildschirmdarstellung auf den neuesten Stand zu bringen!
  806.    Dies betrifft natürlich nur die Einstellungen, die Auswirkung auf die
  807.    dargestellten Statistiken haben (wie z.B. "Vorgabe zeigen" bei Ausgabe
  808.    einer Tabelle).
  809.  
  810.  
  811.    3.4.3.1 Sicherheitsabfragen
  812.  
  813.    Sind die Sicherheitsabfragen eingeschaltet, so fragt LigaManager stets
  814.    nach, wenn man etwas falsch machen könnte, z.B. bei der Ergebniseingabe
  815.    oder beim Verlassen des Programms (!).
  816.    Befinden sich beim Beenden des Programms noch veränderte Daten im Spei-
  817.    cher, so fragt LigaManager *immer* nach, ob diese vor dem Verlassen ge-
  818.    speichert werden sollen, unabhängig davon, ob die Sicherheitsabfragen
  819.    angewählt sind oder nicht.
  820.    Voreinstellung: an
  821.  
  822.  
  823.    3.4.3.2 Spieltage zeigen
  824.  
  825.    Hiermit kann man wählen, ob bei der Ergebnisausgabe und in der Statistik
  826.    die Spieltage angezeigt werden sollen oder nicht. Spieltage können nur
  827.    dann angezeigt werden, wenn ein Spielplan geladen ist.
  828.    Voreinstellung: an
  829.  
  830.  
  831.    3.4.3.3 Vorgabe zeigen
  832.  
  833.    Die Vereine können mit einer Vorgabe in die Saison starten. Diese wird
  834.    bei der Berechnung einer Tabelle mit berücksichtigt, wenn die Option
  835.    "Vorgabe zeigen" eingeschaltet ist. Sollen nur die Ergebnisse der
  836.    aktuellen Saison/Runde bei der Berechnung berücksichtigt werden, so muß
  837.    die Option ausgeschaltet werden.
  838.    Ist keine Vorgabe geladen, so ist diese Option bedeutungslos.
  839.    Voreinstellung: an
  840.  
  841.  
  842.    3.4.3.4 Gitter
  843.  
  844.    In der Darstellung des Saisonverlaufs erscheint zur besseren Lesbarkeit
  845.    ein Gitter im Hintergrund. Das Gitter kann mit dieser Option aus- oder
  846.    eingeschaltet werden. Ein Ausschalten des Gitters kann z.B. vor dem Aus-
  847.    drucken sinnvoll sein.
  848.    Voreinstellung: an
  849.  
  850.  
  851.    3.4.3.5 Backup
  852.  
  853.    Ist diese Option eingeschaltet, so wird beim Speichern ein Backup der
  854.    alten (zu überschreibenden) Datei erstellt. Sie wird in name.BAK umbe-
  855.    nannt, wobei 'name' für den alten Dateinamen steht. Die Erzeugung einer
  856.    Sicherheitskopie ist nicht immer möglich, z.B. wenn schon eine Kopie
  857.    existiert und diese nicht gelöscht werden kann. Wurde ein Backup er-
  858.    stellt, so gibt LigaManager dies beim Speichern an.
  859.    Voreinstellung: an
  860.  
  861.  
  862.    3.4.3.6 Sortiert speichern
  863.  
  864.    Ist diese Option ausgeschaltet, so werden die Daten in der Reihenfolge
  865.    gespeichert, in der sie im Speicher stehen. Dies entspricht der Reihen-
  866.    folge der Vereine im Vereinauswahl-Feld. Ist diese Option dagegen einge-
  867.    schaltet, so wird beim Speichern die Reihenfolge benutzt, mit der die
  868.    Mannschaften in der aktuellen Gesamttabelle stehen.
  869.    Voreinstellung: aus
  870.  
  871.  
  872.    3.4.3.7 Speichern mit Icon
  873.  
  874.    Wenn diese Option eingeschaltet ist, wird beim Speichern ein Icon für
  875.    die Datei erzeugt.
  876.    Voreinstellung: an
  877.  
  878.  
  879.    3.4.3.8 Markierung zeigen
  880.  
  881.    Um seinen Lieblingsverein besser von den anderen unterscheiden zu kön-
  882.    nen, kann man einen Verein markieren. Wenn diese Option eingeschaltet
  883.    ist, erscheint dessen Name dann in einer anderen Farbe auf dem Bild-
  884.    schirm. Ist die Option ausgeschaltet, so bleibt der Verein weiterhin
  885.    markiert, die Markierung erscheint aber nicht auf dem Bildschirm.
  886.    Voreinstellung: an
  887.  
  888.  
  889.    3.4.3.9 Punktvergabe ...
  890.  
  891.    LigaManager kennt zwei Arten für die Wertung von Spielen. Dies ist für
  892.    Sieg/Unentschieden/Niederlage entweder 2/1/0 oder 3/1/0 Punkte. Mit
  893.    dieser Option können Sie eine der beiden Möglichkeiten wählen. Die
  894.    Wahl hat auch Einfluß auf die Ausgabe bei einigen Statistiken. Haben
  895.    Sie z.B. zwei Punkte pro Sieg gewählt, so werden in der Tabelle auch
  896.    die "Minuspunkte" mit angegeben, also z.B. 12:8. Haben Sie dagegen
  897.    drei Punkte pro Sieg gewählt, so werden nur die "Pluspunkte" angegeben.
  898.    Beim Speichern wird diese Einstellung mit in der Datei abgelegt. Ebenso
  899.    wird diese Einstellung beim Laden automatisch an den in der Datei
  900.    gespeicherten Wert angepaßt.
  901.  
  902.  
  903.    3.4.3.10 Plazierung nach ...
  904.  
  905.    Mit dieser Option können Sie Einfluß nehmen auf die Kriterien bei der
  906.    Erstellung der Tabelle.
  907.    LigaManager kennt vier Kriterien, nach denen die Vereine bewertet
  908.    werden. Nur wenn bei einem Kriterium Gleichheit auftritt, wird das
  909.    nächste für die Plazierung verwendet. Die Kriterien sind:
  910.    1. (Plus-)Punkte (mehr Punkte sind besser)
  911.    2. Anzahl der Spiele (weniger Spiele sind besser)
  912.    3. Tordifferernz oder Torquotient (größer = besser)
  913.    4. geschossene Tore (mehr ist besser)
  914.    5. kassierte Tore (weniger ist besser; nur bei Torquotient)
  915.    Mit dieser Option können Sie bestimmen, ob das dritte Kriterium
  916.    Tordifferenz oder Torquotient sein soll.
  917.    In den ersten Jahren der deutschen Fußball-Bundesliga (bis zur Saison
  918.    1968/69) wurde als Kriterium der Torquotient benutzt. Seit 1969 ent-
  919.    scheidet (wie wohl fast überall) die Tordifferenz über die Plazierung
  920.    bei Punktgleichheit (und gleicher Anzahl Spiele).
  921.    Zur Berechnung des Torquotienten: hier ergibt sich die Schwierigkeit,
  922.    wie ein Torverhältnis von x:0 zu bewerten ist, denn der Quotient x/0
  923.    ist mathematisch nicht definiert. LigaManager bewertet ein x:0 mit
  924.    einem sehr hohen Wert (was einem plus unendlich entspricht). Ein
  925.    0:0 wird allerdings als Quotient 1 gewertet. Man mag darüber streiten,
  926.    aber mir erscheint dies logisch. Alle Torverhältnisse mit 0:x Toren
  927.    (x ungleich 0) werden mit dem Quotienten 0 bewertet (über die Plazierung
  928.    entscheidet dann das fünfte Kriterium).
  929.    Diese Option hat auch Einfluß auf die Ausgabe einiger Statistiken.
  930.    So wird in den Tabellen je nach Einstellung entweder der Torquotient
  931.    oder die Tordifferernz gezeigt.
  932.    Beim Speichern wird diese Einstellung mit in der Datei abgelegt. Ebenso
  933.    wird diese Einstellung beim Laden automatisch an den in der Datei
  934.    gespeicherten Wert angepaßt.
  935.  
  936.  
  937.    3.4.3.11 Drucken ...
  938.  
  939.    Hier läßt sich einstellen, ob der Ausdruck zum Drucker geschickt werden
  940.    soll oder in einer Datei gespeichert werden soll.
  941.    Beim 'Drucken' in eine Datei wird die Ausgabe in die Datei umgeleitet,
  942.    die mit 'Druck-Datei wählen' aus dem Optionen-Menü ausgesucht wurde.
  943.    Existiert diese Datei bereits, so werden die neuen Daten an den alten
  944.    Inhalt angehängt.
  945.    Außerdem läßt sich mit diesem Menüpunkt einstellen, ob mit oder ohne
  946.    Steuerzeichen gedruckt werden soll. Steuerzeichen werden benötigt für
  947.    Fettschrift und zum Unterstreichen. Ist diese Option ausgeschaltet, so
  948.    wird der Text ohne Steuerzeichen ausgegeben. Dies ist z.B. dann sinn-
  949.    voll, wenn man den Ausdruck in eine Datei umleitet, um ihn später mit
  950.    einem Textverarbeitungsprogramm zu bearbeiten.
  951.    Voreinstellungen: Drucken auf Drucker
  952.                      Steuerzeichen an
  953.  
  954.  
  955.    3.4.3.12 Druck-Datei wählen
  956.  
  957.    Mit diesem Menüpunkt kann man die Datei wählen, in die die Druckausgabe
  958.    umgeleitet wird. Dazu wählt man mit den Filerequester einfach die gewün-
  959.    schte Datei aus. Hat man 'Drucken in Datei' gewählt, so werden alle Text-
  960.    Druckausgaben in diese Datei umgelenkt.
  961.    Voreinstellung: "RAM:LM_Output"
  962.  
  963.  
  964.    3.4.3.13 Default Tool wählen
  965.  
  966.    Wenn eine Datei ein Icon erhält, so wird als Dateityp 'Project' angege-
  967.    ben. Eine solche Datei kann ein zugehöriges Default Tool haben. Wird die
  968.    Datei durch einen Doppelklick aufgerufen, so wird das zugehörige Pro-
  969.    gramm (eben das Default Tool) gestartet, das dann die Daten der Datei
  970.    lädt. Als Default Tool einer LigaManager-Datei sollte deshalb Liga-
  971.    Manager eingetragen sein. Mit angegeben werden muß der richtige Pfad zum
  972.    Programm.
  973.    Zur Auswahl des Default Tool erscheint der Filerequester. Mit diesem
  974.    sollte man sich von Root-Directory aus bis zum LigaManager-Programm
  975.    'durchklicken' (nicht vergessen: am Ende LigaManager anklicken!).
  976.    Voreinstellung: ":LigaManager/LigaManager"
  977.  
  978.  
  979.    3.4.3.14 Daten-Verzeichnis wählen
  980.  
  981.    Hiermit wählt man das Verzeichnis, in dem LigaManager die Ergebnis-
  982.    Dateien sucht. Beim ersten Laden nach dem Start wird dieses Verzeichnis
  983.    im Filerequester angezeigt (wenn es existiert).
  984.    Zur Auswahl des Daten-Verzeichnisses erscheint der Filerequester, der
  985.    aber keine Dateien, sondern nur Verzeichnisse anzeigt. Hiermit wählt man
  986.    das Verzeichnis aus, in dem die LigaManager-Dateien stehen (natürlich
  987.    können die Daten später noch in jedes beliebige andere Verzeichnis ge-
  988.    schrieben werden).
  989.    Wurde beim Start des Programms ein Dateiname übergeben, so wird das zu-
  990.    gehörige Verzeichnis automatisch zum aktuellen Daten-Verzeichnis.
  991.    Voreinstellung: ":LigaManager/Daten"
  992.  
  993.  
  994.    3.4.3.15 Graphik-Breite wählen
  995.  
  996.    Hiermit läßt sich die Breite eines Graphik-Ausdrucks festlegen. Die Maß-
  997.    einheit ist cm. Es sind Werte zwischen 1 und 20 cm erlaubt (ganze Zah-
  998.    len). Die Breite bezieht sich auf den gesamten umrandeten Ausgabebereich
  999.    auf dem Bildschirm. Der Ausdruck kann also etwas kleiner sein als die
  1000.    gewählte Breite, weil der Leerraum am Rand der Graphik mitgedruckt wird.
  1001.    Die Höhe des Graphik-Ausdrucks wird der Breite angepaßt.
  1002.    Zur Auswahl der Graphik-Breite erscheint das Zahleneingabe-Feld. Hiermit
  1003.    wählt man die gewünschte Breite der Graphik in cm aus. Mit dem Feld '*'
  1004.    übernimmt man den alten Wert (dieser wird im eckigen Klammern ange-
  1005.    zeigt).
  1006.    Voreinstellung: 10 cm
  1007.  
  1008.  
  1009.    3.4.3.16 Farben einstellen
  1010.  
  1011.    LigaManager kann acht verschiedene Farben anzeigen. Diese können hier
  1012.    eingestellt werden. Dazu erscheint der Farbrequester der req.library.
  1013.    Dessen Funktionen sollen hier kurz erklärt werden:
  1014.     Copy   - kopiert die aktuelle Farbe auf die Zielfarbe
  1015.     Swap   - vertauscht zwei Farben
  1016.     Spread - paßt den Bereich zwischen zwei Farben an (ausprobieren!)
  1017.     Undo   - macht Änderung an einer Farbe rückgängig
  1018.     Ok     - übernimmt Änderungen und beendet Farbauswahl
  1019.     Cancel - macht alle Änderungen rückgängig und beendet Farbauswahl
  1020.     Links neben diesen Schalter befinden sich die drei Schieberegler zur Ver-
  1021.     änderung der Farbanteile Rot, Grün und Blau.
  1022.  
  1023.  
  1024.    3.4.3.17 Optionen speichern
  1025.  
  1026.    Hiermit lassen sich alle Einstellungen speichern, die sich über das Op-
  1027.    tionen-Menü verändern lassen (außer Punktemodus und Plazierungmethode).
  1028.    Die Optionen werden in der Datei LigaManager.config gespeichert. Liga-
  1029.    Manager sucht bei Start diese Datei zunächst im aktuellen Verzeichnis,
  1030.    dann im Verzeichnis "S:". Gespeichert werden die Optionen im gleichen
  1031.    Verzeichnis, in dem sie gefunden wurden. Wurde die Config-Datei beim
  1032.    Start nicht gefunden, so werden die Einstellungen im Verzeichnis "S:"
  1033.    gespeichert.
  1034.    Sind die Sicherheitsabfragen eingeschaltet, so wird vor dem Speichern
  1035.    nachgefragt, ob die Einstellungen im der angegebene Datei gespeichert
  1036.    werden sollen.
  1037.  
  1038.  
  1039.  
  1040.  
  1041. 4. Ausblick, Aufruf und Danksagung ...
  1042. ======================================
  1043.  
  1044. Die Version 2.2 des LigaManager wird sicher nicht die letzte sein. Ich
  1045. habe noch einige Ideen, welche zusätzlichen Funktionen sinnvoll in das
  1046. Programm eingebaut werden könnten. Interessant wäre z.B. eine Ausgabe der
  1047. 'Serien', die ein Verein erzielt hat, wie die längste Siegesserie, die
  1048. meisten Spiele ohne Gegentor und ähnliches. Solche Statistiken können sich
  1049. aber immer nur auf die Ergebnisse in Zusammenhang mit dem Spielplan be-
  1050. ziehen, da LigaManager andere Informationen nicht zur Verfügung hat. Es
  1051. ist auch in Zukunft nicht vorgesehen weitere Informationen in das Programm
  1052. aufzunehmen, wie z.B. Torschützen. Dazu sind herkömmliche Datenbanken
  1053. sicher besser geeignet.
  1054.  
  1055. In Planung ist im Moment ein Zusatzprogramm, das auch ligaübergreifend
  1056. arbeitet und solche Dinge wie Serien und Rekorde aus mehreren aufeinander
  1057. folgenden Saisons heraussucht. Damit können dann auch Dateien nach Spielen
  1058. zwischen zwei Mannschaften durchsucht werden, ewige Tabellen berechnet
  1059. werden und vieles mehr. Möglicherweise findet sich auch jemand, der ein
  1060. solches Programm (oder mehrere einzelne Programme) selber schreibt. Eine
  1061. Beschreibung des Datenformats ist bei mir erhältlich!
  1062.  
  1063. Das Datenformat ist so aufgebaut, daß zukünftige Erweiterungen mit dem
  1064. jeweils vorherigen Format verträglich sein werden, so daß eine Umwandlung
  1065. eines alten Formats in ein neues hoffentlich nicht mehr nötig sein wird.
  1066.  
  1067. Erweiterungen hängen natürlich auch von den Wünschen der Benutzer ab.
  1068. Einige Funktionen des Programms sind aus Wünschen der Benutzer entstanden.
  1069. Ohne diese Anregungen sähe das Programm heute ganz anders aus (naja, zu-
  1070. mindest etwas). Deshalb freue ich mich immer über Kritik und weitere An-
  1071. regungen. Was kann besser gemacht werden, was fehlt noch? Schreiben Sie
  1072. mir einfach einen kurzen Brief mit Ihren Vorschlägen. Falls Sie Fragen
  1073. zu LigaManager haben, legen Sie bitte einen frankierten und an sich selbst
  1074. adressierten Rückumschlag bei, damit ich Ihnen antworten kann.
  1075. Hier noch einmal meine Anschrift:
  1076.  
  1077.   Marcus Stratmann
  1078.   Kirchhellen-Grafenwald
  1079.   Böttcherstraße 13
  1080.   D-46244 Bottrop
  1081.   Germany
  1082.  
  1083.   oder per E-Mail: (das mit dem Rückumschlag können Sie dann vergessen :-)
  1084.  
  1085.   stratman@amadeus.statistik.uni-dortmund.de
  1086.  
  1087.  
  1088. Bedanken möchte ich mich an dieser Stelle bei
  1089.   Franz Hauerstein, Thomas Blank, Dirk Herminghaus, Sven-Oliver Troschke,
  1090.   Bernd Timmermann und Horst Balzer
  1091. für ihre Anregungen und Hilfe bei der Beschaffung von Daten. 
  1092.  
  1093.  
  1094.  
  1095.  
  1096. 5. Geschichtliches
  1097. ==================
  1098.  
  1099. In der folgenden Übersicht sind nur größere Veränderungen an dem Programm
  1100. erwähnt, da nur diese für den Benutzer von Interesse sind. Daneben gab es
  1101. in jeder neuen Version viele kleine Verbesserungen und die Beseitigung von
  1102. Fehlern.
  1103.  
  1104. V1.0: Erste Version von LigaManager. Noch sehr unausgereift und einer Ver-
  1105.       öffentlichung nicht würdig
  1106.  
  1107. V1.1: - Bedienungsoberfläche verändert
  1108.       - Laden und Speichern ca. 10 mal schneller
  1109.       - Statistik und Spieltag erweitert
  1110.  
  1111. V1.2: - Speichern mit Icon
  1112.       - Wahl der Hauptfunktionen nur noch über Menüs
  1113.       - 8 Farben
  1114.       - Tabellen mit verschiedenen Farben
  1115.       - Einstellungen werden beim Start gelesen und können gespeichert
  1116.         werden
  1117.       - Shortcuts für Menüfunktionen
  1118.       - ARP-Filerequester
  1119.  
  1120. V2.0: - Spielpläne
  1121.       - Bis zu 24 Mannschaften
  1122.       - Tabelle für beliebige Spieltage und Hinrunde/Rückrunde
  1123.       - Ergebnisausgabe nach Spieltagen und Hinrunde/Rückrunde
  1124.       - Saisonverlauf ("Fieberkurve")
  1125.       - WB2.0-Look (3D-Gadgets, ...)
  1126.       - Springen von Funktion zu Funktion ohne Umweg über Hauptmenü
  1127.       - Ausdrucke möglich, wahlweise in Datei
  1128.       - Filerequester der req.library
  1129.       - Colorrequester der req.library
  1130.       - Schnelle, direkte Ergebniseingabe
  1131.       - Markierter Verein
  1132.       - Kompaktere Datenfiles (neues Datenformat)
  1133.  
  1134. V2.1: - Vorgabe
  1135.       - ungerade Anzahl von Mannschaften
  1136.  
  1137. V2.2: - kleinere Daten-Icons (spart meistens einen Block)
  1138.       - Font kann beim Start angegeben werden
  1139.       - Speichern ohne Filerequester
  1140.       - Beschreibung/Saison/Kennzeichen in Datei
  1141.       - Drei-Siegpunkte-Modus
  1142.       - Torquotient als Kriterium für Plazierung
  1143.       - Ausgabe der nächsten Spiele nebeneinander plazierter Mannschaften
  1144.         (Restprogramm)
  1145.       - vier neue Ausgabeformen bei Verlauf
  1146.