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EnigmA Amiga Run 1995 November
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EnigmA AMIGA RUN 02 (1995)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1995-11][Skylink CD].iso
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earcd
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dbase
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ligamana.lha
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LigaManager
/
LigaManager.dok
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next >
Wrap
Text File
|
1995-07-11
|
54KB
|
1,146 lines
*************************************
* Dokumentation zu LigaManager V2.2 *
* © 1995 Marcus Stratmann *
*************************************
* Autor: Marcus Stratmann *
* 08-Jul-95 *
*************************************
0. Copyright
============
LigaManager ist SHAREWARE. Alle Rechte liegen beim Autor, Marcus Stratmann.
Zum Paket LigaManager gehören:
LigaManager - das Hauptprogramm zur Ligaverwaltung
Transformer - zur Umwandlung des alten Datenformats in das neue
SaisonStart - zum Starten von neuen Saisons und zum Zusammenfügen von
Spielplänen, Ergebnissen und Vereinsnamen
Vorgabe - ein Programm zur Erzeugung von Vorgaben
Rekorde - zur Berechnung von Rekorden
KastenTabelle - zur Darstellung von LigaManager-Dateien als Kastentabellen
sowie die Dokumentation der Programme in den Dateien LigaManager.dok
und Extras.dok
Mitgeliefert werden außerdem einige LigaManager-Dateien mit Ergebnissen
und Spielplänen aus deutschen Fußball-Ligen.
****************************************************************************
* Das vorliegende Programmpaket ist eine Demoversion. Es enthält nur das *
* Hauptprogramm (LigaManager) mit Dokumentation und einigen LigaManager- *
* Dateien mit Ergebnissen der deutschen Fußball-Bundesliga. Die übrigen *
* Programme (s.o.) fehlen! Es ist deshalb z.B. nicht möglich, eine neue *
* Saison zu starten. Wenn Sie LigaManager voll nutzen möchten, sollten *
* Sie das vollständige Programmpaket beim Autor bestellen. In der regi- *
* strierten Version fehlen außerdem die lästigen Requester, die bei *
* Programmstart und -ende erscheinen. *
****************************************************************************
Das vollständige Paket erhalten Sie, wenn Sie den Shareware-Betrag auf mein
Konto überweisen. Bitte geben Sie als Stichwort "LigaManager" an und ver-
gessen Sie Ihre Anschrift nicht! Höhe des Shareware-Betrages:
- für den Versand innerhalb Deutschlands: 30 DM
- für den Versand im übrigen europäischen Ausland: 32 DM
Überweisen Sie den Betrag bitte auf dieses Konto:
Marcus Stratmann, Böttcherstr. 13, D-46244 Bottrop, Germany
Kontonr. 16 509 150 bei der
Stadtsparkasse Bottrop, BLZ 424 512 20
Wenn Sie großes Vertrauen in die deutsche Bundespost haben, können Sie
mir den Betrag auch bar oder als Scheck zuschicken. Bitte schicken Sie
mir keine exotischen Schecks zu, die ich nicht einlösen kann (dies gilt
besonders für Bestellungen aus dem Ausland).
Der Zeitraum zwischen Bestellung und Versand kann einige Wochen betragen
(normalerweise dauert das aber nur ein paar Tage), bitte haben Sie etwas
Geduld. Wenn Sie für die Bezahlung eine Überweisung benutzen, können Sie
den Prozeß beschleunigen, indem Sie mir die Überweisung schriftlich an-
kündigen.
Alle registrierten Benutzer erhalten für einen geringen Betrag (ca. 6 DM,
für den Versand ins Ausland entsprechend mehr) weitere Updates (bitte warten
Sie auf die entsprechende Benachrichtigung).
Diese Demoversion darf beliebig kopiert und weitergegeben werden und in
PD-Serien aufgenommen werden. Dabei müssen die folgenden Bedingungen
eingehalten werde:
- die Dateien "LigaManager" und "LigaManager.dok" müssen in ihrer
ursprünglichen Form enthalten sein
- aus dem Vertrieb des Programms und der PD-Serie darf kein Gewinn
erwirtschaftet werden
- bei Aufnahme des Programms in eine PD-Serie muß der Autor informiert
werden
Die mitgelieferten Daten-Files dürfen ebenfalls frei kopiert werden.
Der Autor gibt keine Garantie irgendeiner Art für die Programme
und übernimmt keine Verantwortung für Schäden, die durch die Benutzung
der Programme entstanden sind.
Copyright © 1989-95 Marcus Startmann. All rights reserved.
1. Einführung
=============
LigaManager ist ein Programm zur Archivierung von Ergebnissen von Fußball-
ligen. Tabellen und Statistiken können erstellt werden. Ergebnisse können
eingegeben und gespeichert werden und später wieder geladen und ausgegeben
werden. Seit der Version 2.0 kennt LigaManager Spielpläne, so daß man immer
einen schnellen Überblick über die Spiele des nächsten Spieltages und der
ganzen Saison hat. Tabellen, Statistiken und Ergebnisse lassen sich aus-
drucken oder als Text in einer Datei speichern.
LigaManager wurde speziell für die Sportart Fußball geschrieben. Natürlich
läßt sich das Programm auch für andere Sportarten verwenden, die im Liga-
modus ablaufen. Allerdings sind dabei einige Einschränkungen zu beachten.
So ist z.B. die Toranzahl auf 99 Tore beschränkt. Auch die Darstellung der
Statistik, der Tabellen und Ergebnisse ist für die Darstellung von Fußball-
Ergebnisse vorgesehen. LigaManager ist deshalb besonders für Sportarten ge-
eignet, bei denen relativ wenige Tore fallen. So ist das Programm für Bas-
ketball sicher nicht geeignet, für Eishokey-Ergebnisse läßt es sich aber
verwenden, wenn auch nicht optimal.
LigaManager unterstützt zur Zeit nur Ligen mit einfachen Hin- und Rück-
spielen, in denen jeder Verein genau ein Heimspiel gegen jede andere
Mannschaft hat. Sogenannte "Doppelrunden", in denen zwei Vereine mehr als
zweimal gegeneinander spielen, werden nicht unterstützt.
Ab Version 2.1 ist es möglich, jeden Verein mit einer "Vorgabe" in die
Saison starten zu lassen: die Vereine müssen nicht unbedingt mit 0:0 Punk-
ten und 0:0 Toren starten, sondern können schon zu Beginn der Saison
Tore und Punkte auf ihrem Konto haben. Damit ist auch die Verwaltung von
"Aufstiegsrunden" und "Abstiegsrunden" möglich, in die die Vereine die
Punkte und Tore aus einer Vorrunde mitnehmen.
Vorgaben können mit dem Programm "Vorgabe" erzeugt werden. Weitere Infor-
mationen hierzu finden Sie in der Programmbeschreibung "Extra.dok".
Ab Version 2.2 kennt LigaManager auch Torquotienten und die 3-Punkte-Regel.
Der Torquotient wurde früher an Stelle der Tordifferenz für die Plazierung
bei Punktgleichheit verwendet. Ab der Saison 1995/96 wird ein Deutschland
die 3-Punkte-Regel verwendet, bei der es für einen Sieg drei Punkte gibt
und für ein Unentschieden einen. Damit behandelt LigaManager jetzt auch
"alte" und "neue" Ligen richtig.
2. Installation und Voraussetzungen
===================================
Es werden folgende Dateien benötigt:
LigaManager - dies ist das eigentliche Programm, ohne das natürlich
nichts läuft. An welcher Stelle es in System steht ist
nicht wichtig.
LigaManager.config - enthält die individuellen Einstellungen. Diese Datei
wird nicht unbedingt gebraucht. LigaManager sucht diese
Datei beim Start zunächst in aktuellen Verzeichnis, dann im
Verzeichnis "S:".
req.library - diese Library von Colin Fox und Bruce Dawson muß sich im
Verzeichnis "libs:" befinden. Sie wird mit LigaManager
mitgeliefert (im libs-Verzeichnis) und darf kopiert werden.
icon.library - ist zu finden auf jeder Workbench-Diskette von Commodore
und muß sich ebenfalls im "libs:"-Verzeichnis befinden.
Außerdem sollten einige Einstellungen des LigaManager verändert und gespei-
chert werden. Dies betrifft:
- den Suchpfad zu den Dateien
- die Einstellung des Default Tool
- die Wahl der Datei für Druckausgaben
Wie diese Einstellungen verändert und gespeichert werden, ist im Abschnitt
3.4.3 erklärt.
LigaManager benötigt einen Bildschirm mit 256 Zeilen und 640 Spalten (in
Bildschirmpunkten). Besitzer eines Amiga, der mit der NTSC-Norm arbeitet,
müssen deshalb den Interlace-Modus benutzen (siehe 3.1).
LigaManager sollte mit allen Kickstart-Versionen ab 1.2 laufen.
3. Bedienung
============
3.1 Starten des Programms
LigaManager kann auf die zwei üblichen Arten gestartet werden:
Vom CLI oder einer Shell lautet der Aufruf
LigaManager <Ergebnis-Datei> [-l] [-f Fontname]
wobei <Ergebnis-Datei> für den Namen einer Datei steht, die für Liga-
Manager lesbare Daten enthält (kurz gesagt, eine LigaManager-Datei).
Wird dieser Dateiname angegeben, so lädt LigaManager nach den Start die
Daten aus dieser Datei.
Die Option "-l" ist eine Interlace-Umschaltung. Normalerweise übernimmt
LigaManager die Einstellung der Workbench. Wird beim Start aber "-l" mit
angegeben, so erscheint LigaManager auf einem Interlace-Bildschirm, wenn
der Workbench-Bildschirm non-interlaced ist und umgekehrt.
LigaManager erscheint immer auf einem Bildschirm mit 256 Zeilen, auch
wenn Interlace eingeschaltet ist!
LigaManager benutzt normalerweise den Font topaz. Mit der Option "-f"
können Sie dies ändern. Geben Sie hinter der Option den Namen des Fonts
an, den Sie benutzen möchten, z.B. "-f system.font". Allerdings müssen
Sie einige Einschränkungen beachten: LigaManager braucht einen nicht-
proportionalen Font der Größe 8x8. Entspricht der angegebene Font nicht
diesen Anforderungen, oder läßt sich der Font nicht öffnen, so benutzt
LigaManager den Font topaz.font.
Von der Workbench:
Einfach durch Doppelklick auf das LigaManager-Icon. Oder, um beim Start
gleich eine Datei zu laden, Klick auf die Datei, Shift-Doppelklick auf
LigaManager.
Außerdem kann LigaManager als Default Tool bei Dateien angegeben sein.
Solche Dateien können mit einem Doppelklick aufgerufen werden. Zunächst
wird LigaManager gestartet, der dann die Daten lädt.
3.2 Hilfsmittel und Anzeigen auf dem Bildschirm
3.2.1 Die Titelzeile
In der Titelzeile steht links der Name des Programms und die Versionsnum-
mer. Wenn sich Daten im Speicher befinden, so folgt der Name der zugehö-
rigen Datei. Wurden diese Daten seit dem letzten Laden oder Speichern
verändert, so ist dies durch einen Stern "*" hinter dem Dateinamen ge-
kennzeichnet.
3.2.2 Das Vereinauswahl-Feld
Dies ist ein umrandetes Feld, in dem alle Vereinsnamen stehen. Wie der
Name schon vermuten läßt, wird hiermit ein Verein ausgewählt. Dazu klickt
man einfach auf das Feld mit dem Vereinsnamen.
3.2.3 Das Zahleneingabe-Feld
Um Zahlen schnell eingeben zu können, existiert dieses Hilfsmittel.
Fußballergebnisse bestehen meist nur aus einstelligen Zahlen. Das Zahlen-
eingabe-Feld ist deshalb so konstruiert, daß für einstellige Zahlen nur
ein einziger Mausklick benötigt wird. Für die Eingabe von zwei- und
mehrstelligen Zahlen enthält es einen zusätzlichen Bereich.
Das Zahleneingabe-Feld hat folgendes Aussehen:
+---+---+---+
| 0 | 1 | 2 |
+---+---+---+
| 3 | 4 | 5 |
+---+---+---+
| 6 | 7 | 8 |
+---+---+---+
| 9 |+10| * |
+---+---+---+
Ein Klick auf die Bereiche mit den Ziffern "0" bis "9" übergibt die ent-
sprechende Zahl sofort. Ein Klick auf das Feld "+10" erhöht den internen
Zähler um 10, übergibt die Zahl aber nicht, sondern wartet auf einen wei-
teren Klick auf eines der Felder "0" bis "9". Klickt man mit der Maus auf
einen dieser Bereiche, so wird der Zähler um den entsprechende Wert er-
höht und die so berechnete Zahl übergeben. Beispiele:
Eingabe | Resultat
-----------------+---------
"0" | 0
"3" | 3
"+10" "0" | 10
"+10" "3" | 13
"+10" "+10" "3" | 23 usw.
Das Feld "*" hat unterschiedliche Bedeutung. Diese ist in der Beschrei-
bung der einzelnen Funktionen jeweils erklärt.
3.2.4 Der Filerequester der req.library
LigaManager benutzt den Filerequester der bekannten req.library. Diese
ist auf vielen PD-Serien zu finden, z.B. auf der Fish-Disk #419.
Hier eine kurze Beschreibung der wichtigsten Funktionen:
Mit "Parent" gelangt man ins übergeordnete Verzeichnis.
In den Felder "Drawer" und "File" können der Pfad und der Dateiname ange-
geben werden.
Mit "Get Dir" wird das angegebene Verzeichnis eingelesen und in dem
linken der beiden großen Felder angezeigt. Um in ein Unterverzeichnis zu
gelangen, klickt man mit der Maus einmal auf den zugehörigen Namen in
diesem Feld.
Ein Datei wählt man mit einem Doppelklick auf den Dateinamen aus, oder
indem man zuerst den Namen anklickt und dann das Feld "Ok!".
Möchte man die Aktion abbrechen, so klickt man entweder das Feld
"Forget it" an, oder das Schließ-Gadget des Requesters (links oben).
3.2.5 Das Aufblitzen des Bildschirms
Immer, wenn irgendeine Aktion von LigaManager nicht durchgeführt werden
kann, blitzt der Bildschirm kurz auf. Dies kann verschiedene Ursachen
haben:
- es ist zuwenig freier Speicherplatz vorhanden
- eine Datei läßt sich nicht öffnen
- der Drucker ist nicht bereit
- eine Funktion kann an dieser Stelle nicht angewählt werden
3.3 Auswahl der Funktionen
Seit Version 2.0 werden alle Funktionen des LigaManager über Menüs auf-
gerufen. Dazu gibt es drei Obermenüs, "Projekt", "Daten" und "Optionen".
Einige Funktionen erzeugen ein weiteres Obermenü. Dies ist dann jeweils
in der Beschreibung der Funktion beschrieben.
Ein Wechsel von einem Menüpunkt zum anderen ist fast jederzeit möglich.
Einige Funktionen schalten allerdings das Menü vorübergehend ab, bis die
Funktion beendet ist (z.B. beim Laden).
Manche Funktionen lassen sich nicht immer anwählen. Beispielsweise ist es
nicht möglich die Statistik zu berechnen, wenn noch kein Ergebnis einge-
tragen ist, oder es können keine Daten gespeichert werden, wenn sich keine
Daten im Speicher befinden. In einem solchen Fall erscheint der entspre-
chende Menüpunkt in 'Geisterschrift'.
3.4 Beschreibung der Funktionen
Es folgt nun die Beschreibung der Funktionen des LigaManager. Angegeben
ist jeweils der Name des Menüpunkts und dahinter der zugehörige Shortcut,
mit dem die Funktion aufgerufen werden kann.
3.4.1 Das Projekt-Menü
3.4.1.1 Laden <R-Amiga>-l
Zum Laden von Daten. Mit Hilfe des Filerequesters sucht man sich eine
Datei aus, aus der dann die Daten geladen werden. Tritt während des La-
dens ein Fehler auf, so gibt LigaManager die Ursache an und fragt, ob
ein erneuter Ladeversuch unternommen werden soll. Antwortet man mit ja,
so kann man eine neue Datei aussuchen, oder durch 'Ok!' es noch einmal
mit der alten versuchen.
Nach dem Laden werden einige Informationen über die Liga ausgegeben.
Diese Informationen erhalten Sie auch, wenn Sie den Menüpunkt "Daten-
Info" anwählen (siehe 3.4.1.5).
3.4.1.2 Speichern <R-Amiga>-s
Zum Speichern der Daten im Arbeitsspeicher. Die Daten werden in der
Datei abgelegt, die in der Titelzeile angezeigt wird. Tritt beim
Speichern ein Fehler auf, so wird wie beim Laden die Ursache angegeben
und LigaManager fragt nach, ob ein erneuter Versuch unternommen
werden soll. Bei positiver Antwort kann man einen neuen Dateinamen
wählen, oder es mit der alten Datei noch einmal versuchen.
Folgende Optionen haben Einfluß auf das Speichern (siehe auch Optionen-
Menü):
Ist die Option 'Sortiert speichern' eingeschaltet, so werden die Daten
vor dem Speichern nach der aktuellen Gesamttabelle sortiert.
Ist die Option 'Backup' eingeschaltet, so versucht LigaManager ein
Backup der alten Datei zu erzeugen (wenn diese Datei bereits exi-
stierte). Bei Erfolg gibt LigaManager eine entsprechende Meldung aus.
Ist die Option 'Speichern mit Icon' eingeschaltet, so wird ein Icon für
die Datei erzeugt und dies mit einer Meldung angezeigt.
Außerdem wird eine evtl. vorhandene Markierung gespeichert.
3.4.1.3 Speichern als <R-Amiga>-p
Möchte man die Daten unter einem neuen Namen speichern, sollte man
diesen Menüpunkt wählen. Mit Hilfe des Filerequesters kann man den
gewünschten Dateinamen auswählen.
3.4.1.4 Drucken <R-Amiga>-d
Druckt die auf dem Bildschirm dargestellten Daten aus. Dies ist nur dann
möglich, wenn sich sinnvolle Daten auf dem Bildschirm befinden (Ergeb-
nisse, Tabellen, ...). Wenn ein Ausdruck nicht möglich ist, so wird dies
durch ein kurzes Aufblitzen des Bildschirms angezeigt.
Normalerweise wird der Ausdruck auf den Drucker geleitet, ist ist aber
auch möglich, den Ausdruck in einer Datei zu speichern; weitere Infor-
mationen dazu sind in der Beschreibung des Optionen-Menüs zu finden.
Zunächst muß der Drucker oder die Datei geöffnet werden. Dies wird in
einem kleinen Fenster in der Mitte des Bildschirms angezeigt. Ist dies
nicht möglich, so wird eine Fehlermeldung ausgegeben und der Druckvor-
gang abgebrochen. Ist kein Fehler aufgetreten, so werden die Daten zum
Drucker übertragen und dies in dem Fenster in der Mitte angezeigt.
Es gibt zwei Arten von Druckausgaben. Text-Druckausgaben bestehen nur
aus ASCII-Zeichen und Steuerzeichen (z.B. zum Unterstreichen oder für
Fettschrift). Diese werden zeichenweise an den Drucker übergeben.
Alles andere sind Graphiken. Diese werden als Hardcopy vom Bildschirm
ausgedruckt (die Farben werden vorher korrigiert). Zu den Graphiken
zählen bis jetzt nur die Bildschirmausgaben des Saisonverlaufs.
Graphiken können derzeit nicht in einer Datei gespeichert (gedruckt)
werden. Die Breite einer solchen Graphik beim Ausdruck läßt sich im
Optionen-Menü angeben (siehe dort).
Vorsicht: der Druckvorgang läßt sich nicht abbrechen! Dies ist beson-
ders zu beachten wenn man Graphiken ausdruckt, da dies eine längere Zeit
in Anspruch nehmen kann.
Die Breite einer Graphik und die Datei zur Druckausgabe lassen sich im
Optionen-Menü einstellen (siehe dortige Beschreibung).
3.4.1.5 Daten-Info <R-Amiga>-f
Seit der Version 2.2 bietet LigaManager die Möglichkeit, in einer Ergeb-
nis-Datei eine Beschreibung der Liga zu speichern. Wählen Sie den Menü-
punkt "Daten-Info" aus, so zeigt Ihnen das Programm die gespeicherten
Informationen und zusätzlich einige Informationen über die Liga. Dazu
gehören die Anzahl der Mannschaften und gespielten Spiele, die Informa-
tion, ob ein Spielplan vorhanden ist und falls ja, welches der letzte
gespielte Spieltag ist, sowie Angaben über Punktemodus und Plazierungs-
art (siehe 3.4.3.9 und 3.4.3.10)
Wie sie die Beschreibung der Liga ändern erfahren Sie in 3.4.2.7.
3.4.1.6 Info <R-Amiga>-i
Einfach mal ausprobieren ...
3.4.1.7 Ende <R-Amiga>-x
Hiermit verläßt man das Programm. Befinden sich noch veränderte Daten im
Arbeitsspeicher, so fragt LigaManager nach, ob diese gespeichert werden
sollen. Möchte man dies, so wählt man 'Speichern', sonst 'Egal'.
3.4.2 Das Daten-Menü
3.4.2.1 Ergebnisse <R-Amiga>-a
Hiermit lassen sich die Ergebnisse auf den Bildschirm bringen und neue
Ergebnisse *eingeben* (dies ist übrigens die einfachste Methode der
Eingabe!).
Es gibt zehn mögliche Ausgabeformen, die sich durch ein zusätzliches
Menü aufrufen lassen. Dieses Menü erscheint in der Menüleiste, wenn die
Ergebnisausgabe angewählt wurde. Die verschiedenen Funktionen können
auch über Shortcuts aufgerufen werden (diese sind jeweils angegeben).
Ist kein Spielplan geladen, so ist nur die Ausgabe nach Vereinen möglich!
Die zehn Ausgabeformen sind:
Ausgabe nach Vereinen <R-Amiga>-1
Zeigt alle Ergebnisse eines Vereins an, getrennt nach Heim- und Aus-
wärtsspielen. Ergebnisse werden aus der Sicht des gewählten Vereins an-
gegeben. Einen Verein wählt man mit dem Vereinauswahl-Feld auf der lin-
ken Seite. Ein Ausdruck ist möglich (mit 'Drucken' aus dem Projekt-
Menü).
Hat man im Optionen-Menü 'Spieltage zeigen' gewählt, so wird von allen
noch nicht gespielten Spielen gezeigt, an welchem Spieltag sie statt-
finden (dies sind die Zahlen in den Klammern).
Um ein Ergebnis einzugeben klickt man auf das entsprechende Feld in der
Spalte unter 'Heim' bzw. 'Ausw'. Damit gelangt man in den Ergebnisein-
gabe-Modus (siehe 'Eingeben' im Daten-Menü).
Ausgabe nach Spieltagen <R-Amiga>-2
Zeigt alle Spiele und Ergebnisse eines Spieltages an. Wählt man diesen
Menüpunkt zu ersten Mal an, so wird der erste Spieltag gezeigt, an dem
noch Ergebnisse ausstehen, oder der letzte Spieltag, falls alle Ergeb-
nisse eingetragen sind.
Den Spieltag wählt man mit den acht Gadgets unter dem Ausgabefenster.
Sie haben folgende Bedeutung:
'<' und '>' : ein Spieltag zurück bzw. weiter
'<<' und '>>' : fünf Spieltage zurück bzw. weiter
'|<' und '>|' : zum ersten bzw. letzten Spieltag
'S<' und '>S' : zum vorherigen bzw. nächsten Spieltag mit noch aus-
stehenden Ergebnissen
Ein Ausdruck ist möglich (mit 'Drucken' aus dem Projekt-Menü).
Möchte man ein Ergebnis eingeben, so klickt man auf die entsprechende
Zeile im Ausgabefenster und gelangt so in den Ergebniseingabe-Modus
(siehe 'Eingeben' im Daten-Menü).
Ausgabe der Hinrunde / der Rückrunde <R-Amiga>-3 / <R-Amiga>-4
Zeigt alle Ergebnisse an, die ein Verein in der Hin- bzw. Rückrunde er-
zielt hat. Heim- und Auswärtsspiele erscheinen in verschiedenen Farben,
die in der Legende unter dem Ausgabefenster erklärt ist. Ergebnisse
werden aus der Sicht des gewählten Vereins angegeben.
Einen Verein wählt man mit dem Vereinauswahl-Feld auf der linken Seite.
Ein Ausdruck ist möglich (mit 'Drucken' aus dem Projekt-Menü). Achtung:
Es werden immer *alle* Spiele der Saison (des gewählten Vereins) ausge-
druckt, also die der Hin- *und* Rückrunde! Ausgedruckt werden der
Spieltag, der Gegner und das Ergebnis, wenn dieses bereits eingegeben
wurde. Heimspiele erscheinen im Fettdruck.
Um ein Ergebnis einzugeben, klickt man auf die entsprechende Zeile im
Ausgabefenster und gelangt so in den Ergebniseingabe-Modus (siehe
'Eingeben' im Daten-Menü).
Ausgabe der nächsten Spiele <R-Amiga>-5
Diese Funktion zeigt die nächsten Spiele eines Vereins, sowie der in
der Tabelle benachbarten Vereine an. Besonders am Ende der Saison
ist diese Funktion sinnvoll, um das Restprogramm der Vereine zu ver-
gleichen. Zur Arbeitsweise dieser Funktion: zuerst wird der letzte
Spieltag gesucht, an dem mindestens 3/4 der Spiele gespielt (eingetra-
gen) sind. Die Ausgabe beginnt dann mit dem auf diesen Spieltag fol-
genden Tag (falls es noch so viele Spieltage gibt, sonst entsprechend
früher). Es werden die vier folgenden Spieltage gezeigt. Neben den
Spielen des ausgewählten Vereins werden noch die Spiele von vier
weiteren Vereinen gezeigt. Dies sind normalerweise die Vereine, die
in der Tabelle über und unter dem ausgewählten Verein stehen. Falls
der ausgewählte Verein am Ende oder an der Spitze der Tabelle steht
werden entsprechend mehr höher oder tiefer stehende Vereine mit
in die Ausgabe aufgenommen. Die Vereine werden in der Reihenfolge,
mit der sie in der Tabelle stehen, ausgegeben. Die Ausgabe für
einen Verein sieht z.B. so aus:
Borussia Dortmund +3 37:27
31) Borussia Mönchengladbach (A) 0:0
32) Eintracht Frankfurt (H) 2:0
33) 1.FC Kaiserslautern (A)
34) 1.FC Nürnberg (H)
In der ersten Zeile stehen der Vereinsname, die Tordifferenz (oder der
Torquotient) und die Punkte. Danach folgen die vier nächsten Spiele,
mit der Angabe des Spieltags und des Gegners. Außerdem ist angegeben,
ob der Verein ein Heim- oder Auswärtsspiel hat (H/A). Heim- und
Auswärtsspiele werden in unterschiedlichen Farben ausgegeben. Ist das
Ergebnis bereits eingetragen, so wird auch dieses noch angegeben.
Ausgabe des Saisonverlaufs.
Hier sind fünf verschiedene Ausgabeformen möglich. Es werden jeweils
"Treppenfunktionen" in einem Koordinatensystem gezeichnet, die den
Saisonverlauf eines Vereins bezüglich eines Merkmals darstellen.
Auf der x-Achse (das ist die horizontale Achse unten) sind jeweils die
Spieltage abgetragen, auf der y-Achse (die vertikale Linie links) sind
je nach gewählter Ausgabe verschiedene Werte abgetragen.
Einen Verein wählt man mit dem Vereinauswahl-Feld auf der linken Seite.
Ein Ausdruck ist möglich (mit 'Drucken' aus dem Projekt-Menü). Es wird
eine Hardcopy des Inhalts des Ausgabefensters erstellt, wobei die Far-
ben so verändert werden, daß der Ausdruck schwarz auf weiß erscheint.
Achtung: ist der Ausdruck einmal gestartet, so läßt er sich nicht wie-
der abbrechen. Die Breite des Ausdrucks wählt man im Optionen-Menü über
den Menüpunkt 'Graphik-Breite wählen' (siehe dort).
Ein Ausdruck in eine Datei ist bis jetzt noch nicht möglich. Die
Option "Drucken in Datei" hat keine Auswirkungen, wenn Sie "Drucken"
wählen, während eine Verlaufskurve augezeigt wird! D.h. die Ausgabe
erfolgt IMMER auf dem Drucker! Wenn Sie die Ausgabe als IFF-Datei
speichern wollen, so sollten Sie ein geeignetes Hilfsprogramm
verwenden, mit dem sich Bildschirminhalte speichern lassen (z.B.
ScreenX, Fish-Disk #418).
Einige Hinweise zur Darstellung: die Einträge auf der y-Achse sind
immer so gewählt, das ein Wert am oberen Rand etwas positives darstellt
(kleiner Tabellenplatz, viele Punkte, kleiner Rückstand) und ein Wert
am unteren Rand etwas negatives (wenig Punkte, großer Rückstand, ...).
Außerdem ist die x-Achse noch ein Stück nach unten verschoben, so daß
sich die Achsen NICHT in den jeweiligen Nullpunkten schneiden.
Die Verläufe sind als Treppenfunktionen mit vertikalen Verbindungs-
linien dargestellt, was sie leicht lesbar macht (aus mathematischer
Sicht sollten die Verbindungslinien eigentlich fehlen). Eine weitere
mathematische Unkorrektheit ist, daß die Verlaufskurve im Koordinaten-
system etwas nach links verschoben ist. Dies bewirkt, daß die verti-
kale Linie eines Spieltages die horizontale Linie an diesem Spieltag
in der Mitte des Strichs kreuzt und nicht (wie es richtig wärre) am
linken Rand. Ich bin der Meinung, daß der Verlauf dadurch leichter
lesbar wird, auch wenn es mathematisch nicht völlig korrekt ist.
In das Koordinatensysten wird ein Gitter eingezeichnet, wenn die
Option 'Gitter' im Optionen-Menü angewählt ist.
Folgende fünf Verlaufskurven können ausgewählt werden:
Tabellenplätze <R-Amiga>-6
Zeigt alle Tabellenpositionen an, die ein Verein im Laufe der Saison
innehatte. Auf der y-Achse sind die Tabellenplätze eingetragen.
Punkte absolut <R-Amiga>-7
Zeigt die Punkte an, die der Verein gesammelt hat. Dies ist eine
"echte" Treppe mit mehr oder weniger großen Stufen. Die y-Achse zeigt
die Anzahl der Punkte an. Der größte Wert auf der y-Achse gibt die
Punktzahl des aktuellen Tabellenführers an, so daß man einen Ver-
gleichswert hat.
Punkte relativ <R-Amiga>-8
Dies gibt an, wieviel Prozent der möglichen Punkte ein Verein erreicht
hat. Auf der y-Achse sind entsprechend die Prozentwerte von 0 bis 100
abgetragen. Die eingetragenen Werte werden berechnet durch die Formel
100 * (Punktzahl am Spieltag)
-------------------------------------
(maximal mögliche Punkte am Spieltag)
Die maximal möglichen Punkte hängen dabei auch von dem gewählten
Punktemodus ab, also ob es zwei oder drei Punkte pro Sieg gibt.
Hat ein Verein noch keine Spiele absolviert, so wird für die realtive
Punktzahl der Wert Null verwendet.
Diese Darstellung macht Formschwankungen am ehesten deutlich. Aller-
dings ist die Kurve zu Beginn natürlicherweise sehr sprunghaft.
Rückstand absolut <R-Amiga>-9
Dies gibt den Punkterückstand auf den jeweiligen Tabellenführer an.
Die y-Achse enthält die Werte von Null (oben) bis zu einem indivi-
duellen maximalen Punkterückstand am unteren Ende. Ein Wert von
Null bedeutet also, daß der Verein an diesem Spieltag punktgleich
mit dem Tabellenführer war, eine positive Zahl gibt die Anzahl der
Punkte an, mit der der Verein hinter dem Tabellenführer lag.
Zu beachten ist, daß sich der angegebene Wert jeweils auf den
Tabellenführer am zugehörigen Spieltag bezieht, NICHT auf die
Punktezahl des aktuellen Tabellenführers an diesem Spieltag!
Diese Darstellung gibt also Informationen darüber, wieviel Punkte
ein Verein von der Spitze der Tabelle entfernt war.
Rückstand relativ <R-Amiga>-0
Dies setzt die Punkte eines Vereins in Relation zu denen des Tabellen-
führers. Die Ausgabe erfolgt in Prozent der Punkte des Tabellenführers.
Die zugehörige Formel lautet:
100 * (Punkte des Vereins am Spieltag)
----------------------------------------
(Punkte des Tabellenführers am Spieltag)
Zu beachten ist wieder, daß sich der Wert auf die Punkte des Tabellen-
führers am zugehörigen Spieltag bezieht, nicht auf den aktuellen
Tabellenführer! Somit sind die Werte immer im Bereich 0 bis 100.
Auch diese Darstellung gibt einen Eindruck davon, wie weit ein Verein
von der Tabellenspitze entfernt war, allerdings ist dies nur ein
relativer Rückstand, so daß die Werte schwerer zu interpretieren sind
(ein Wert von 50 am ersten Spieltag bedeutet nur einen Punkt Rück-
stand, während der gleiche Wert am letzten Spieltag schon einen Rück-
stand von 30 Punkte und mehr ausmachen kann).
3.4.2.2 Tabellen <R-Amiga>-t
Hier können verschiedene Tabellen angezeigt und ausgedruckt werden. Dazu
erscheint ein weiteres Menü 'Tabellen' in der Menüleiste.
Ausgedruckt werden die Tabellen mit 'Drucken' aus dem Projekt-Menü.
Tabellen können nach zwei Kriterien kombiniert ausgewählt werden:
Nach Gesamt-, Heim- oder Auswärtsbilanz:
Hier kann man wählen, ob alle Spiele, nur die Heimspiele oder nur die
Auswärtsspiele eines Vereins in die Tabelle eingehen sollen.
Nach Zeiträumen:
Wenn ein Spielplan geladen ist, läßt sich die Berechnung der Tabelle
auf gewisse Zeiträume begrenzen. So läßt sich z.B. feststellen, welcher
Verein in den letzten Spielen besonders erfolgreich war, oder welcher
Verein in vergangenen Saisons 'Herbstmeister' war. Folgende Möglichkei-
ten existieren:
ganze Saison: alle Spiele der Saison werden zur Berechnung der Tabelle
herangezogen. Wenn kein Spielplan vorhanden ist, ist dies die einzige
Möglichkeit.
Hinrunde/Rückrunde: alle Ergebnisse der Hinrunde bzw. Rückrunde werden
zur Berechnung der Tabelle benutzt.
x.-y. Spieltag: hiermit läßt sich die Berechnung der Tabelle auf den
Zeitraum zwischen zwei Spieltagen beschränken. x und y stehen dabei
für jeweils einen Spieltag. Diese lassen sich mit 'Wähle Grenzen' ein-
geben. Die Eingabe erfolgt mit dem oben beschriebenen Zahleneingabe-
Feld. Wählt man '*', so wird der vorgeschlagene Wert übernommen.
Die Einstellungen, die für die Liga gewählt wurden (Punkte für einen
Sieg, Tordifferernz oder Totrquotient) haben Einfluß auf die Ausgabe der
Tabelle. So wird immer nur das gewählte Plazierungskriterium (Tor-
differenz ODER Torquotient angegeben) und bei drei Punkten pro Sieg
werden nur die gewonnenen Punkte ("Pluspunkte") gezeigt, aber nicht die
"Minuspunkte". Außerdem ist beim Torquotienten zu beachten, daß ein
Quotient von x/0 ausgegeben wird als "++++", da dieser Quotient mathe-
matisch nicht definiert ist (siehe auch 3.4.3.10).
Die Abkürzungen in der obersten Zeile der Tabelle haben folgende Bedeu-
tung:
Sp - Anzahl der Spiele
g - gewonnene Spiele
u - Anzahl der Unentschieden
v - verlorene Spiele
Tore - das Torverhältnis (geschossene und kassierte Tore)
Diff - die Tordifferenz
Quot - der Torquotient
Pkte - das Punktverhältnis (bei zwei Punkten pro Sieg)
Pt - die Punkte (bei drei Punkten pro Sieg)
3.4.2.3 Statistik <R-Amiga>-k
Zeigt verschiedene Statistiken an. Dazu erscheinen fünf Fenster, die die
Informationen enthalten. Wählt man 'Drucken' aus dem Projekt-Menü, so
wird der Inhalt dieser Fenster ausgedruckt.
Die Fenster und ihr Inhalt:
unten rechts: die Spielausgänge in absoluten und Prozentzahlen und die
Anzahl der Spiele
unten Mitte: die Tore, die durchschnittlich pro Spiel gefallen sind,
aufgeschlüsselt nach Heim- und Gastmannschaft
unten links: die Anzahl der gefallenen Tore, getrennt nach Heim- und
Gastmannschaft. 'Sais' steht für 'Saison' und gibt eine Art Hochrech-
nung für die ganze Saison an; wenn weiterhin genau so viele Tore fallen
wie bisher, dann wird am Ende der Saison der Wert erreicht, der hinter
'Sais' steht.
oben rechts: alle bisher vorgekommenen Ergebnisse, nach deren Häufigkeit
geordnet. Mit dem Scrollbalken rechts daneben, läßt sich die Anzeige
verschieben
oben links: auch hier sind alle vorgekommenen Ergebnisse abgebildet.
Links stehen die Tore der Heimmannschaft, oben die Tore der Gastmann-
schaft. In dem Feld darunter stehen die Häufigkeiten des jeweiligen
Ergebnisses. Eine fehlende Zahl bedeutet, daß das Ergebnis noch nicht
vorgekommen ist. So bedeutet z.B.
| 0 1 2 3
---+---------------
0 | 9 7 4 1
1 | 8 10 2
2 | 3 5 <---------- 5 Spiele, die 2:1 endeten
daß es 9 mal ein 0:0 gab, 8 mal ein 1:0, 2 mal ein 1:2, keinmal ein 1:3
usw.
Unter '+' sind alle Ergebnisse mit mehr als 9 Tore zusammengefaßt.
Es ist möglich, sich alle Spiele anzusehen, die mit einem bestimmten
Ergebnis geendet haben. Dazu klickt man auf das entsprechende Feld in
der Anzeige und erhält eine Liste mit alle Spielen. Um in unserem Bei-
spiel alle Spiele zu sehen, die 2:1 endeten, klickt man mit der Maus
auf das Feld rechts der 2 und unter der 1, also auf die '5' (siehe
Pfeil). Im unteren Teil des Bildschirms erscheint dann eine Anzeige mit
der Liste aller Spiele die 2:1 endeten und mit vier neuen Gadgets.
Angegeben ist die Spielpaarung und das Ergebnis. Wenn die Option
'Spieltag zeigen' im Optionen-Menü angewählt ist und ein Spielplan vor-
handen ist, wird zusätzlich noch der Spieltag angegeben, an dem das
Spiel stattfand.
Die Anzeige verdeckt die unteren drei Felder der vorherigen Anzeige. Um
diese wieder zu sehen, wählt man das untere Gadget 'Statistik' an.
Durch das Gadget 'Drucken' wird ein Ausdruck der Liste gestartet (es
werden nur die Spiele in diesem unteren Fenster gedruckt, nicht die
ganze Statistik!).
Die Gadgets 'Vorwärts' und 'Rückwärts' dienen dazu, durch die Liste zu
blättern, falls dies notwendig ist.
3.4.2.4 Eingeben <R-Amiga>-e
Für die Eingabe von Ergebnisse.
Um ein Ergebnis einzugeben, muß man zunächst mit Hilfe des Vereinaus-
wahl-Feldes zwei Mannschaften wählen. Danach wird das Ergebnis einge-
geben, im Ergebniseingabe-Modus:
Es ist möglich, daß das Ergebnis bereits eingetragen ist. LigaManager
gibt dann eine Warnung auf dem Bildschirm aus. Sind die Sicherheitsab-
fragen eingeschaltet, so fragt LigaManager zusätzlich noch nach, ob man
das alte Ergebnis überschreiben möchte, oder ob man die Eingabe ab-
brechen will.
Ein Abbruch ist auch möglich, indem man aus der Menüleiste einen neuen
Menüpunkt aufruft, z.B. (wieder) die Ergebniseingabe.
Für die eigentliche Eingabe fragt LigaManager zunächst nach den Toren,
die die Heimmannschaft geschossen hat. Diese wird über das Zahlenein-
gabe-Feld (siehe oben) eingegeben. Anschließend werden ebenso die Tore
der Gastmannschaft eingegeben. Die Anzahl der Tore ist auf 99 beschränkt
(dies dürfte für Fußballergebnisse reichen).
Das Feld '*' des Zahleneingabe-Feldes hat hierbei eine besondere Bedeu-
tung: das Spiel wird aus dem Speicher gelöscht, d.h. es erhält den Ein-
trag 'nicht gespielt'.
Sind die Sicherheitsabfragen eingeschaltet, so fragt LigaManager nach,
ob die Eingaben richtig sind und übernommen werden sollen.
Ergebnisse lassen sich meist einfacher über den Menüpunkt 'Ergebnisse'
des Daten-Menüs eingeben. Dies hat den Vorteil, daß man nicht die beiden
beteiligten Mannschaften eingeben muß, sondern einfach nur auf das ent-
sprechende Feld klickt und dann nur noch zwei Zahlen eingeben muß. Da
meistens nur die Ergebnisse eines kompletten Spieltages eingegeben wer-
den, empfiehlt es sich, zunächst den Menüpunkt 'Ergebnisse' aus dem
Daten-Menü zu wählen und dort wiederum die Ausgabe nach Spieltagen. Dann
wählt man den aktuellen Spieltag aus, klickt die Spiele der Reihe nach
an und gibt jeweils das Ergebnis ein. So einfach ist das.
3.4.2.5 Verein markieren <R-Amiga>-n
Hiermit läßt sich ein Verein auswählen, der markiert werden soll oder
dessen Markierung rückgängig gemacht werden soll. Dies geschieht mit
Hilfe des Vereinauswahl-Feldes. Wählt man einen Verein, der bereits mar-
kiert ist, so wird die Markierung gelöscht.
3.4.2.6 Namen ändern <R-Amiga>-n
Hier können die Mannschaftsnamen verändert werden.
Zunächst wählt man mit dem Vereinauswahl-Feld einen Verein aus, dessen
Name geändert werden soll. Es erscheint dann ein Requester, in dem man
den Namen editieren kann. Wählt man das Feld 'Abbruch', so wird der alte
Name beibehalten, mit 'OK' oder der Return-Taste wird der veränderte
Name übernommen.
3.4.2.7 Beschreibung ändern <R-Amiga>-b
Hiermit können Sie die Beschreibung der Daten in der Datei ändern. Die
Beschreibung wird beim Speichern mit in der Datei abgelegt. Sie besteht
aus drei Teilen:
1. Der eigentlichen Beschreibung. Dies ist ein bis zu 60 Zeichen langer
Text. Hier können Sie z.B. angeben, um welche Liga es sich handelt.
2. Angabe der Saison. Dies ist ein bis zu 10 Zeichen langer Text, mit
dem Sie die Saison angeben können. Es ist zu empfehlen, die übliche
Schreibweise wie z.B. "1994/95" zu verwenden, um es später folgenden
Erweiterungsprogrammen zu ermöglichen, die Ligen in eine korrekte
zeitliche Reihenfolge zu bringen.
3. Ein Ligakennzeichen. Dies ist ein bis zu 20 Zeichen langer Text.
Einige Erweiterungsprogramme (wie Rekorde) benutzen dieses Kenn-
zeichen zur Angabe der Liga. Jedes Kennzeichen sollte nur einmal
verwendet werden. Im Kennzeichen enthalten sein sollte eine Kurzform
der Ligaangabe und die Jahreszahl (Saison). Dies ist aber nur eine
Empfehlung, keine Vorschrift. Sie sollten aber versuchen, die Kenn-
zeichen einheitlich zu gestalten.
Beim Laden und bei Auswahl des Menüpunktes "Daten-Info" werden die
Liga-Informationen in folgender Form ausgegeben:
{Beschreibung}, Saison {Saison}
Ligakennzeichen: {Ligakennzeichen}
wobei die in {} stehenden Werte erstetzt werden durch die eingegbenen
Texte. Fehlende Werte werden natürlich nicht angezeigt. Die Anzeige
erfoglt nur, wenn der "Beschreibung"-Text nicht leer ist.
3.4.3 Das Optionen-Menü
Mit dem Optionen-Menü können Sie einige Einstellungen des LigaManager
ändern und einige Einstellungen der bearbeiteten Liga vornehmen.
Veränderungen an den Einstellungen haben KEINE Auswirkung auf die
auf dem Bildschirm angezeigten Daten! D.h. Sie müssen nach dem
Verändern einer Einstellung die gewünschte Funktion erneut aufrufen,
um die Bildschirmdarstellung auf den neuesten Stand zu bringen!
Dies betrifft natürlich nur die Einstellungen, die Auswirkung auf die
dargestellten Statistiken haben (wie z.B. "Vorgabe zeigen" bei Ausgabe
einer Tabelle).
3.4.3.1 Sicherheitsabfragen
Sind die Sicherheitsabfragen eingeschaltet, so fragt LigaManager stets
nach, wenn man etwas falsch machen könnte, z.B. bei der Ergebniseingabe
oder beim Verlassen des Programms (!).
Befinden sich beim Beenden des Programms noch veränderte Daten im Spei-
cher, so fragt LigaManager *immer* nach, ob diese vor dem Verlassen ge-
speichert werden sollen, unabhängig davon, ob die Sicherheitsabfragen
angewählt sind oder nicht.
Voreinstellung: an
3.4.3.2 Spieltage zeigen
Hiermit kann man wählen, ob bei der Ergebnisausgabe und in der Statistik
die Spieltage angezeigt werden sollen oder nicht. Spieltage können nur
dann angezeigt werden, wenn ein Spielplan geladen ist.
Voreinstellung: an
3.4.3.3 Vorgabe zeigen
Die Vereine können mit einer Vorgabe in die Saison starten. Diese wird
bei der Berechnung einer Tabelle mit berücksichtigt, wenn die Option
"Vorgabe zeigen" eingeschaltet ist. Sollen nur die Ergebnisse der
aktuellen Saison/Runde bei der Berechnung berücksichtigt werden, so muß
die Option ausgeschaltet werden.
Ist keine Vorgabe geladen, so ist diese Option bedeutungslos.
Voreinstellung: an
3.4.3.4 Gitter
In der Darstellung des Saisonverlaufs erscheint zur besseren Lesbarkeit
ein Gitter im Hintergrund. Das Gitter kann mit dieser Option aus- oder
eingeschaltet werden. Ein Ausschalten des Gitters kann z.B. vor dem Aus-
drucken sinnvoll sein.
Voreinstellung: an
3.4.3.5 Backup
Ist diese Option eingeschaltet, so wird beim Speichern ein Backup der
alten (zu überschreibenden) Datei erstellt. Sie wird in name.BAK umbe-
nannt, wobei 'name' für den alten Dateinamen steht. Die Erzeugung einer
Sicherheitskopie ist nicht immer möglich, z.B. wenn schon eine Kopie
existiert und diese nicht gelöscht werden kann. Wurde ein Backup er-
stellt, so gibt LigaManager dies beim Speichern an.
Voreinstellung: an
3.4.3.6 Sortiert speichern
Ist diese Option ausgeschaltet, so werden die Daten in der Reihenfolge
gespeichert, in der sie im Speicher stehen. Dies entspricht der Reihen-
folge der Vereine im Vereinauswahl-Feld. Ist diese Option dagegen einge-
schaltet, so wird beim Speichern die Reihenfolge benutzt, mit der die
Mannschaften in der aktuellen Gesamttabelle stehen.
Voreinstellung: aus
3.4.3.7 Speichern mit Icon
Wenn diese Option eingeschaltet ist, wird beim Speichern ein Icon für
die Datei erzeugt.
Voreinstellung: an
3.4.3.8 Markierung zeigen
Um seinen Lieblingsverein besser von den anderen unterscheiden zu kön-
nen, kann man einen Verein markieren. Wenn diese Option eingeschaltet
ist, erscheint dessen Name dann in einer anderen Farbe auf dem Bild-
schirm. Ist die Option ausgeschaltet, so bleibt der Verein weiterhin
markiert, die Markierung erscheint aber nicht auf dem Bildschirm.
Voreinstellung: an
3.4.3.9 Punktvergabe ...
LigaManager kennt zwei Arten für die Wertung von Spielen. Dies ist für
Sieg/Unentschieden/Niederlage entweder 2/1/0 oder 3/1/0 Punkte. Mit
dieser Option können Sie eine der beiden Möglichkeiten wählen. Die
Wahl hat auch Einfluß auf die Ausgabe bei einigen Statistiken. Haben
Sie z.B. zwei Punkte pro Sieg gewählt, so werden in der Tabelle auch
die "Minuspunkte" mit angegeben, also z.B. 12:8. Haben Sie dagegen
drei Punkte pro Sieg gewählt, so werden nur die "Pluspunkte" angegeben.
Beim Speichern wird diese Einstellung mit in der Datei abgelegt. Ebenso
wird diese Einstellung beim Laden automatisch an den in der Datei
gespeicherten Wert angepaßt.
3.4.3.10 Plazierung nach ...
Mit dieser Option können Sie Einfluß nehmen auf die Kriterien bei der
Erstellung der Tabelle.
LigaManager kennt vier Kriterien, nach denen die Vereine bewertet
werden. Nur wenn bei einem Kriterium Gleichheit auftritt, wird das
nächste für die Plazierung verwendet. Die Kriterien sind:
1. (Plus-)Punkte (mehr Punkte sind besser)
2. Anzahl der Spiele (weniger Spiele sind besser)
3. Tordifferernz oder Torquotient (größer = besser)
4. geschossene Tore (mehr ist besser)
5. kassierte Tore (weniger ist besser; nur bei Torquotient)
Mit dieser Option können Sie bestimmen, ob das dritte Kriterium
Tordifferenz oder Torquotient sein soll.
In den ersten Jahren der deutschen Fußball-Bundesliga (bis zur Saison
1968/69) wurde als Kriterium der Torquotient benutzt. Seit 1969 ent-
scheidet (wie wohl fast überall) die Tordifferenz über die Plazierung
bei Punktgleichheit (und gleicher Anzahl Spiele).
Zur Berechnung des Torquotienten: hier ergibt sich die Schwierigkeit,
wie ein Torverhältnis von x:0 zu bewerten ist, denn der Quotient x/0
ist mathematisch nicht definiert. LigaManager bewertet ein x:0 mit
einem sehr hohen Wert (was einem plus unendlich entspricht). Ein
0:0 wird allerdings als Quotient 1 gewertet. Man mag darüber streiten,
aber mir erscheint dies logisch. Alle Torverhältnisse mit 0:x Toren
(x ungleich 0) werden mit dem Quotienten 0 bewertet (über die Plazierung
entscheidet dann das fünfte Kriterium).
Diese Option hat auch Einfluß auf die Ausgabe einiger Statistiken.
So wird in den Tabellen je nach Einstellung entweder der Torquotient
oder die Tordifferernz gezeigt.
Beim Speichern wird diese Einstellung mit in der Datei abgelegt. Ebenso
wird diese Einstellung beim Laden automatisch an den in der Datei
gespeicherten Wert angepaßt.
3.4.3.11 Drucken ...
Hier läßt sich einstellen, ob der Ausdruck zum Drucker geschickt werden
soll oder in einer Datei gespeichert werden soll.
Beim 'Drucken' in eine Datei wird die Ausgabe in die Datei umgeleitet,
die mit 'Druck-Datei wählen' aus dem Optionen-Menü ausgesucht wurde.
Existiert diese Datei bereits, so werden die neuen Daten an den alten
Inhalt angehängt.
Außerdem läßt sich mit diesem Menüpunkt einstellen, ob mit oder ohne
Steuerzeichen gedruckt werden soll. Steuerzeichen werden benötigt für
Fettschrift und zum Unterstreichen. Ist diese Option ausgeschaltet, so
wird der Text ohne Steuerzeichen ausgegeben. Dies ist z.B. dann sinn-
voll, wenn man den Ausdruck in eine Datei umleitet, um ihn später mit
einem Textverarbeitungsprogramm zu bearbeiten.
Voreinstellungen: Drucken auf Drucker
Steuerzeichen an
3.4.3.12 Druck-Datei wählen
Mit diesem Menüpunkt kann man die Datei wählen, in die die Druckausgabe
umgeleitet wird. Dazu wählt man mit den Filerequester einfach die gewün-
schte Datei aus. Hat man 'Drucken in Datei' gewählt, so werden alle Text-
Druckausgaben in diese Datei umgelenkt.
Voreinstellung: "RAM:LM_Output"
3.4.3.13 Default Tool wählen
Wenn eine Datei ein Icon erhält, so wird als Dateityp 'Project' angege-
ben. Eine solche Datei kann ein zugehöriges Default Tool haben. Wird die
Datei durch einen Doppelklick aufgerufen, so wird das zugehörige Pro-
gramm (eben das Default Tool) gestartet, das dann die Daten der Datei
lädt. Als Default Tool einer LigaManager-Datei sollte deshalb Liga-
Manager eingetragen sein. Mit angegeben werden muß der richtige Pfad zum
Programm.
Zur Auswahl des Default Tool erscheint der Filerequester. Mit diesem
sollte man sich von Root-Directory aus bis zum LigaManager-Programm
'durchklicken' (nicht vergessen: am Ende LigaManager anklicken!).
Voreinstellung: ":LigaManager/LigaManager"
3.4.3.14 Daten-Verzeichnis wählen
Hiermit wählt man das Verzeichnis, in dem LigaManager die Ergebnis-
Dateien sucht. Beim ersten Laden nach dem Start wird dieses Verzeichnis
im Filerequester angezeigt (wenn es existiert).
Zur Auswahl des Daten-Verzeichnisses erscheint der Filerequester, der
aber keine Dateien, sondern nur Verzeichnisse anzeigt. Hiermit wählt man
das Verzeichnis aus, in dem die LigaManager-Dateien stehen (natürlich
können die Daten später noch in jedes beliebige andere Verzeichnis ge-
schrieben werden).
Wurde beim Start des Programms ein Dateiname übergeben, so wird das zu-
gehörige Verzeichnis automatisch zum aktuellen Daten-Verzeichnis.
Voreinstellung: ":LigaManager/Daten"
3.4.3.15 Graphik-Breite wählen
Hiermit läßt sich die Breite eines Graphik-Ausdrucks festlegen. Die Maß-
einheit ist cm. Es sind Werte zwischen 1 und 20 cm erlaubt (ganze Zah-
len). Die Breite bezieht sich auf den gesamten umrandeten Ausgabebereich
auf dem Bildschirm. Der Ausdruck kann also etwas kleiner sein als die
gewählte Breite, weil der Leerraum am Rand der Graphik mitgedruckt wird.
Die Höhe des Graphik-Ausdrucks wird der Breite angepaßt.
Zur Auswahl der Graphik-Breite erscheint das Zahleneingabe-Feld. Hiermit
wählt man die gewünschte Breite der Graphik in cm aus. Mit dem Feld '*'
übernimmt man den alten Wert (dieser wird im eckigen Klammern ange-
zeigt).
Voreinstellung: 10 cm
3.4.3.16 Farben einstellen
LigaManager kann acht verschiedene Farben anzeigen. Diese können hier
eingestellt werden. Dazu erscheint der Farbrequester der req.library.
Dessen Funktionen sollen hier kurz erklärt werden:
Copy - kopiert die aktuelle Farbe auf die Zielfarbe
Swap - vertauscht zwei Farben
Spread - paßt den Bereich zwischen zwei Farben an (ausprobieren!)
Undo - macht Änderung an einer Farbe rückgängig
Ok - übernimmt Änderungen und beendet Farbauswahl
Cancel - macht alle Änderungen rückgängig und beendet Farbauswahl
Links neben diesen Schalter befinden sich die drei Schieberegler zur Ver-
änderung der Farbanteile Rot, Grün und Blau.
3.4.3.17 Optionen speichern
Hiermit lassen sich alle Einstellungen speichern, die sich über das Op-
tionen-Menü verändern lassen (außer Punktemodus und Plazierungmethode).
Die Optionen werden in der Datei LigaManager.config gespeichert. Liga-
Manager sucht bei Start diese Datei zunächst im aktuellen Verzeichnis,
dann im Verzeichnis "S:". Gespeichert werden die Optionen im gleichen
Verzeichnis, in dem sie gefunden wurden. Wurde die Config-Datei beim
Start nicht gefunden, so werden die Einstellungen im Verzeichnis "S:"
gespeichert.
Sind die Sicherheitsabfragen eingeschaltet, so wird vor dem Speichern
nachgefragt, ob die Einstellungen im der angegebene Datei gespeichert
werden sollen.
4. Ausblick, Aufruf und Danksagung ...
======================================
Die Version 2.2 des LigaManager wird sicher nicht die letzte sein. Ich
habe noch einige Ideen, welche zusätzlichen Funktionen sinnvoll in das
Programm eingebaut werden könnten. Interessant wäre z.B. eine Ausgabe der
'Serien', die ein Verein erzielt hat, wie die längste Siegesserie, die
meisten Spiele ohne Gegentor und ähnliches. Solche Statistiken können sich
aber immer nur auf die Ergebnisse in Zusammenhang mit dem Spielplan be-
ziehen, da LigaManager andere Informationen nicht zur Verfügung hat. Es
ist auch in Zukunft nicht vorgesehen weitere Informationen in das Programm
aufzunehmen, wie z.B. Torschützen. Dazu sind herkömmliche Datenbanken
sicher besser geeignet.
In Planung ist im Moment ein Zusatzprogramm, das auch ligaübergreifend
arbeitet und solche Dinge wie Serien und Rekorde aus mehreren aufeinander
folgenden Saisons heraussucht. Damit können dann auch Dateien nach Spielen
zwischen zwei Mannschaften durchsucht werden, ewige Tabellen berechnet
werden und vieles mehr. Möglicherweise findet sich auch jemand, der ein
solches Programm (oder mehrere einzelne Programme) selber schreibt. Eine
Beschreibung des Datenformats ist bei mir erhältlich!
Das Datenformat ist so aufgebaut, daß zukünftige Erweiterungen mit dem
jeweils vorherigen Format verträglich sein werden, so daß eine Umwandlung
eines alten Formats in ein neues hoffentlich nicht mehr nötig sein wird.
Erweiterungen hängen natürlich auch von den Wünschen der Benutzer ab.
Einige Funktionen des Programms sind aus Wünschen der Benutzer entstanden.
Ohne diese Anregungen sähe das Programm heute ganz anders aus (naja, zu-
mindest etwas). Deshalb freue ich mich immer über Kritik und weitere An-
regungen. Was kann besser gemacht werden, was fehlt noch? Schreiben Sie
mir einfach einen kurzen Brief mit Ihren Vorschlägen. Falls Sie Fragen
zu LigaManager haben, legen Sie bitte einen frankierten und an sich selbst
adressierten Rückumschlag bei, damit ich Ihnen antworten kann.
Hier noch einmal meine Anschrift:
Marcus Stratmann
Kirchhellen-Grafenwald
Böttcherstraße 13
D-46244 Bottrop
Germany
oder per E-Mail: (das mit dem Rückumschlag können Sie dann vergessen :-)
stratman@amadeus.statistik.uni-dortmund.de
Bedanken möchte ich mich an dieser Stelle bei
Franz Hauerstein, Thomas Blank, Dirk Herminghaus, Sven-Oliver Troschke,
Bernd Timmermann und Horst Balzer
für ihre Anregungen und Hilfe bei der Beschaffung von Daten.
5. Geschichtliches
==================
In der folgenden Übersicht sind nur größere Veränderungen an dem Programm
erwähnt, da nur diese für den Benutzer von Interesse sind. Daneben gab es
in jeder neuen Version viele kleine Verbesserungen und die Beseitigung von
Fehlern.
V1.0: Erste Version von LigaManager. Noch sehr unausgereift und einer Ver-
öffentlichung nicht würdig
V1.1: - Bedienungsoberfläche verändert
- Laden und Speichern ca. 10 mal schneller
- Statistik und Spieltag erweitert
V1.2: - Speichern mit Icon
- Wahl der Hauptfunktionen nur noch über Menüs
- 8 Farben
- Tabellen mit verschiedenen Farben
- Einstellungen werden beim Start gelesen und können gespeichert
werden
- Shortcuts für Menüfunktionen
- ARP-Filerequester
V2.0: - Spielpläne
- Bis zu 24 Mannschaften
- Tabelle für beliebige Spieltage und Hinrunde/Rückrunde
- Ergebnisausgabe nach Spieltagen und Hinrunde/Rückrunde
- Saisonverlauf ("Fieberkurve")
- WB2.0-Look (3D-Gadgets, ...)
- Springen von Funktion zu Funktion ohne Umweg über Hauptmenü
- Ausdrucke möglich, wahlweise in Datei
- Filerequester der req.library
- Colorrequester der req.library
- Schnelle, direkte Ergebniseingabe
- Markierter Verein
- Kompaktere Datenfiles (neues Datenformat)
V2.1: - Vorgabe
- ungerade Anzahl von Mannschaften
V2.2: - kleinere Daten-Icons (spart meistens einen Block)
- Font kann beim Start angegeben werden
- Speichern ohne Filerequester
- Beschreibung/Saison/Kennzeichen in Datei
- Drei-Siegpunkte-Modus
- Torquotient als Kriterium für Plazierung
- Ausgabe der nächsten Spiele nebeneinander plazierter Mannschaften
(Restprogramm)
- vier neue Ausgabeformen bei Verlauf