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Text File | 1995-07-11 | 53.0 KB | 1,146 lines |
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- * Dokumentation zu LigaManager V2.2 *
- * © 1995 Marcus Stratmann *
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- * Autor: Marcus Stratmann *
- * 08-Jul-95 *
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- 0. Copyright
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- LigaManager ist SHAREWARE. Alle Rechte liegen beim Autor, Marcus Stratmann.
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- Zum Paket LigaManager gehören:
- LigaManager - das Hauptprogramm zur Ligaverwaltung
- Transformer - zur Umwandlung des alten Datenformats in das neue
- SaisonStart - zum Starten von neuen Saisons und zum Zusammenfügen von
- Spielplänen, Ergebnissen und Vereinsnamen
- Vorgabe - ein Programm zur Erzeugung von Vorgaben
- Rekorde - zur Berechnung von Rekorden
- KastenTabelle - zur Darstellung von LigaManager-Dateien als Kastentabellen
- sowie die Dokumentation der Programme in den Dateien LigaManager.dok
- und Extras.dok
- Mitgeliefert werden außerdem einige LigaManager-Dateien mit Ergebnissen
- und Spielplänen aus deutschen Fußball-Ligen.
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- * Das vorliegende Programmpaket ist eine Demoversion. Es enthält nur das *
- * Hauptprogramm (LigaManager) mit Dokumentation und einigen LigaManager- *
- * Dateien mit Ergebnissen der deutschen Fußball-Bundesliga. Die übrigen *
- * Programme (s.o.) fehlen! Es ist deshalb z.B. nicht möglich, eine neue *
- * Saison zu starten. Wenn Sie LigaManager voll nutzen möchten, sollten *
- * Sie das vollständige Programmpaket beim Autor bestellen. In der regi- *
- * strierten Version fehlen außerdem die lästigen Requester, die bei *
- * Programmstart und -ende erscheinen. *
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- Das vollständige Paket erhalten Sie, wenn Sie den Shareware-Betrag auf mein
- Konto überweisen. Bitte geben Sie als Stichwort "LigaManager" an und ver-
- gessen Sie Ihre Anschrift nicht! Höhe des Shareware-Betrages:
- - für den Versand innerhalb Deutschlands: 30 DM
- - für den Versand im übrigen europäischen Ausland: 32 DM
- Überweisen Sie den Betrag bitte auf dieses Konto:
-
- Marcus Stratmann, Böttcherstr. 13, D-46244 Bottrop, Germany
- Kontonr. 16 509 150 bei der
- Stadtsparkasse Bottrop, BLZ 424 512 20
-
- Wenn Sie großes Vertrauen in die deutsche Bundespost haben, können Sie
- mir den Betrag auch bar oder als Scheck zuschicken. Bitte schicken Sie
- mir keine exotischen Schecks zu, die ich nicht einlösen kann (dies gilt
- besonders für Bestellungen aus dem Ausland).
-
- Der Zeitraum zwischen Bestellung und Versand kann einige Wochen betragen
- (normalerweise dauert das aber nur ein paar Tage), bitte haben Sie etwas
- Geduld. Wenn Sie für die Bezahlung eine Überweisung benutzen, können Sie
- den Prozeß beschleunigen, indem Sie mir die Überweisung schriftlich an-
- kündigen.
-
- Alle registrierten Benutzer erhalten für einen geringen Betrag (ca. 6 DM,
- für den Versand ins Ausland entsprechend mehr) weitere Updates (bitte warten
- Sie auf die entsprechende Benachrichtigung).
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- Diese Demoversion darf beliebig kopiert und weitergegeben werden und in
- PD-Serien aufgenommen werden. Dabei müssen die folgenden Bedingungen
- eingehalten werde:
- - die Dateien "LigaManager" und "LigaManager.dok" müssen in ihrer
- ursprünglichen Form enthalten sein
- - aus dem Vertrieb des Programms und der PD-Serie darf kein Gewinn
- erwirtschaftet werden
- - bei Aufnahme des Programms in eine PD-Serie muß der Autor informiert
- werden
- Die mitgelieferten Daten-Files dürfen ebenfalls frei kopiert werden.
-
- Der Autor gibt keine Garantie irgendeiner Art für die Programme
- und übernimmt keine Verantwortung für Schäden, die durch die Benutzung
- der Programme entstanden sind.
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- Copyright © 1989-95 Marcus Startmann. All rights reserved.
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- 1. Einführung
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- LigaManager ist ein Programm zur Archivierung von Ergebnissen von Fußball-
- ligen. Tabellen und Statistiken können erstellt werden. Ergebnisse können
- eingegeben und gespeichert werden und später wieder geladen und ausgegeben
- werden. Seit der Version 2.0 kennt LigaManager Spielpläne, so daß man immer
- einen schnellen Überblick über die Spiele des nächsten Spieltages und der
- ganzen Saison hat. Tabellen, Statistiken und Ergebnisse lassen sich aus-
- drucken oder als Text in einer Datei speichern.
-
- LigaManager wurde speziell für die Sportart Fußball geschrieben. Natürlich
- läßt sich das Programm auch für andere Sportarten verwenden, die im Liga-
- modus ablaufen. Allerdings sind dabei einige Einschränkungen zu beachten.
- So ist z.B. die Toranzahl auf 99 Tore beschränkt. Auch die Darstellung der
- Statistik, der Tabellen und Ergebnisse ist für die Darstellung von Fußball-
- Ergebnisse vorgesehen. LigaManager ist deshalb besonders für Sportarten ge-
- eignet, bei denen relativ wenige Tore fallen. So ist das Programm für Bas-
- ketball sicher nicht geeignet, für Eishokey-Ergebnisse läßt es sich aber
- verwenden, wenn auch nicht optimal.
-
- LigaManager unterstützt zur Zeit nur Ligen mit einfachen Hin- und Rück-
- spielen, in denen jeder Verein genau ein Heimspiel gegen jede andere
- Mannschaft hat. Sogenannte "Doppelrunden", in denen zwei Vereine mehr als
- zweimal gegeneinander spielen, werden nicht unterstützt.
-
- Ab Version 2.1 ist es möglich, jeden Verein mit einer "Vorgabe" in die
- Saison starten zu lassen: die Vereine müssen nicht unbedingt mit 0:0 Punk-
- ten und 0:0 Toren starten, sondern können schon zu Beginn der Saison
- Tore und Punkte auf ihrem Konto haben. Damit ist auch die Verwaltung von
- "Aufstiegsrunden" und "Abstiegsrunden" möglich, in die die Vereine die
- Punkte und Tore aus einer Vorrunde mitnehmen.
- Vorgaben können mit dem Programm "Vorgabe" erzeugt werden. Weitere Infor-
- mationen hierzu finden Sie in der Programmbeschreibung "Extra.dok".
-
- Ab Version 2.2 kennt LigaManager auch Torquotienten und die 3-Punkte-Regel.
- Der Torquotient wurde früher an Stelle der Tordifferenz für die Plazierung
- bei Punktgleichheit verwendet. Ab der Saison 1995/96 wird ein Deutschland
- die 3-Punkte-Regel verwendet, bei der es für einen Sieg drei Punkte gibt
- und für ein Unentschieden einen. Damit behandelt LigaManager jetzt auch
- "alte" und "neue" Ligen richtig.
-
-
-
-
- 2. Installation und Voraussetzungen
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-
- Es werden folgende Dateien benötigt:
-
- LigaManager - dies ist das eigentliche Programm, ohne das natürlich
- nichts läuft. An welcher Stelle es in System steht ist
- nicht wichtig.
- LigaManager.config - enthält die individuellen Einstellungen. Diese Datei
- wird nicht unbedingt gebraucht. LigaManager sucht diese
- Datei beim Start zunächst in aktuellen Verzeichnis, dann im
- Verzeichnis "S:".
- req.library - diese Library von Colin Fox und Bruce Dawson muß sich im
- Verzeichnis "libs:" befinden. Sie wird mit LigaManager
- mitgeliefert (im libs-Verzeichnis) und darf kopiert werden.
- icon.library - ist zu finden auf jeder Workbench-Diskette von Commodore
- und muß sich ebenfalls im "libs:"-Verzeichnis befinden.
-
- Außerdem sollten einige Einstellungen des LigaManager verändert und gespei-
- chert werden. Dies betrifft:
- - den Suchpfad zu den Dateien
- - die Einstellung des Default Tool
- - die Wahl der Datei für Druckausgaben
- Wie diese Einstellungen verändert und gespeichert werden, ist im Abschnitt
- 3.4.3 erklärt.
-
- LigaManager benötigt einen Bildschirm mit 256 Zeilen und 640 Spalten (in
- Bildschirmpunkten). Besitzer eines Amiga, der mit der NTSC-Norm arbeitet,
- müssen deshalb den Interlace-Modus benutzen (siehe 3.1).
-
- LigaManager sollte mit allen Kickstart-Versionen ab 1.2 laufen.
-
-
-
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- 3. Bedienung
- ============
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- 3.1 Starten des Programms
-
- LigaManager kann auf die zwei üblichen Arten gestartet werden:
-
- Vom CLI oder einer Shell lautet der Aufruf
-
- LigaManager <Ergebnis-Datei> [-l] [-f Fontname]
-
- wobei <Ergebnis-Datei> für den Namen einer Datei steht, die für Liga-
- Manager lesbare Daten enthält (kurz gesagt, eine LigaManager-Datei).
- Wird dieser Dateiname angegeben, so lädt LigaManager nach den Start die
- Daten aus dieser Datei.
- Die Option "-l" ist eine Interlace-Umschaltung. Normalerweise übernimmt
- LigaManager die Einstellung der Workbench. Wird beim Start aber "-l" mit
- angegeben, so erscheint LigaManager auf einem Interlace-Bildschirm, wenn
- der Workbench-Bildschirm non-interlaced ist und umgekehrt.
- LigaManager erscheint immer auf einem Bildschirm mit 256 Zeilen, auch
- wenn Interlace eingeschaltet ist!
- LigaManager benutzt normalerweise den Font topaz. Mit der Option "-f"
- können Sie dies ändern. Geben Sie hinter der Option den Namen des Fonts
- an, den Sie benutzen möchten, z.B. "-f system.font". Allerdings müssen
- Sie einige Einschränkungen beachten: LigaManager braucht einen nicht-
- proportionalen Font der Größe 8x8. Entspricht der angegebene Font nicht
- diesen Anforderungen, oder läßt sich der Font nicht öffnen, so benutzt
- LigaManager den Font topaz.font.
-
- Von der Workbench:
- Einfach durch Doppelklick auf das LigaManager-Icon. Oder, um beim Start
- gleich eine Datei zu laden, Klick auf die Datei, Shift-Doppelklick auf
- LigaManager.
- Außerdem kann LigaManager als Default Tool bei Dateien angegeben sein.
- Solche Dateien können mit einem Doppelklick aufgerufen werden. Zunächst
- wird LigaManager gestartet, der dann die Daten lädt.
-
-
-
- 3.2 Hilfsmittel und Anzeigen auf dem Bildschirm
-
- 3.2.1 Die Titelzeile
-
- In der Titelzeile steht links der Name des Programms und die Versionsnum-
- mer. Wenn sich Daten im Speicher befinden, so folgt der Name der zugehö-
- rigen Datei. Wurden diese Daten seit dem letzten Laden oder Speichern
- verändert, so ist dies durch einen Stern "*" hinter dem Dateinamen ge-
- kennzeichnet.
-
-
- 3.2.2 Das Vereinauswahl-Feld
-
- Dies ist ein umrandetes Feld, in dem alle Vereinsnamen stehen. Wie der
- Name schon vermuten läßt, wird hiermit ein Verein ausgewählt. Dazu klickt
- man einfach auf das Feld mit dem Vereinsnamen.
-
-
- 3.2.3 Das Zahleneingabe-Feld
-
- Um Zahlen schnell eingeben zu können, existiert dieses Hilfsmittel.
- Fußballergebnisse bestehen meist nur aus einstelligen Zahlen. Das Zahlen-
- eingabe-Feld ist deshalb so konstruiert, daß für einstellige Zahlen nur
- ein einziger Mausklick benötigt wird. Für die Eingabe von zwei- und
- mehrstelligen Zahlen enthält es einen zusätzlichen Bereich.
- Das Zahleneingabe-Feld hat folgendes Aussehen:
-
- +---+---+---+
- | 0 | 1 | 2 |
- +---+---+---+
- | 3 | 4 | 5 |
- +---+---+---+
- | 6 | 7 | 8 |
- +---+---+---+
- | 9 |+10| * |
- +---+---+---+
-
- Ein Klick auf die Bereiche mit den Ziffern "0" bis "9" übergibt die ent-
- sprechende Zahl sofort. Ein Klick auf das Feld "+10" erhöht den internen
- Zähler um 10, übergibt die Zahl aber nicht, sondern wartet auf einen wei-
- teren Klick auf eines der Felder "0" bis "9". Klickt man mit der Maus auf
- einen dieser Bereiche, so wird der Zähler um den entsprechende Wert er-
- höht und die so berechnete Zahl übergeben. Beispiele:
-
- Eingabe | Resultat
- -----------------+---------
- "0" | 0
- "3" | 3
- "+10" "0" | 10
- "+10" "3" | 13
- "+10" "+10" "3" | 23 usw.
-
- Das Feld "*" hat unterschiedliche Bedeutung. Diese ist in der Beschrei-
- bung der einzelnen Funktionen jeweils erklärt.
-
-
- 3.2.4 Der Filerequester der req.library
-
- LigaManager benutzt den Filerequester der bekannten req.library. Diese
- ist auf vielen PD-Serien zu finden, z.B. auf der Fish-Disk #419.
- Hier eine kurze Beschreibung der wichtigsten Funktionen:
- Mit "Parent" gelangt man ins übergeordnete Verzeichnis.
- In den Felder "Drawer" und "File" können der Pfad und der Dateiname ange-
- geben werden.
- Mit "Get Dir" wird das angegebene Verzeichnis eingelesen und in dem
- linken der beiden großen Felder angezeigt. Um in ein Unterverzeichnis zu
- gelangen, klickt man mit der Maus einmal auf den zugehörigen Namen in
- diesem Feld.
- Ein Datei wählt man mit einem Doppelklick auf den Dateinamen aus, oder
- indem man zuerst den Namen anklickt und dann das Feld "Ok!".
- Möchte man die Aktion abbrechen, so klickt man entweder das Feld
- "Forget it" an, oder das Schließ-Gadget des Requesters (links oben).
-
-
- 3.2.5 Das Aufblitzen des Bildschirms
-
- Immer, wenn irgendeine Aktion von LigaManager nicht durchgeführt werden
- kann, blitzt der Bildschirm kurz auf. Dies kann verschiedene Ursachen
- haben:
- - es ist zuwenig freier Speicherplatz vorhanden
- - eine Datei läßt sich nicht öffnen
- - der Drucker ist nicht bereit
- - eine Funktion kann an dieser Stelle nicht angewählt werden
-
-
-
- 3.3 Auswahl der Funktionen
-
- Seit Version 2.0 werden alle Funktionen des LigaManager über Menüs auf-
- gerufen. Dazu gibt es drei Obermenüs, "Projekt", "Daten" und "Optionen".
- Einige Funktionen erzeugen ein weiteres Obermenü. Dies ist dann jeweils
- in der Beschreibung der Funktion beschrieben.
- Ein Wechsel von einem Menüpunkt zum anderen ist fast jederzeit möglich.
- Einige Funktionen schalten allerdings das Menü vorübergehend ab, bis die
- Funktion beendet ist (z.B. beim Laden).
- Manche Funktionen lassen sich nicht immer anwählen. Beispielsweise ist es
- nicht möglich die Statistik zu berechnen, wenn noch kein Ergebnis einge-
- tragen ist, oder es können keine Daten gespeichert werden, wenn sich keine
- Daten im Speicher befinden. In einem solchen Fall erscheint der entspre-
- chende Menüpunkt in 'Geisterschrift'.
-
-
-
- 3.4 Beschreibung der Funktionen
-
- Es folgt nun die Beschreibung der Funktionen des LigaManager. Angegeben
- ist jeweils der Name des Menüpunkts und dahinter der zugehörige Shortcut,
- mit dem die Funktion aufgerufen werden kann.
-
-
- 3.4.1 Das Projekt-Menü
-
- 3.4.1.1 Laden <R-Amiga>-l
-
- Zum Laden von Daten. Mit Hilfe des Filerequesters sucht man sich eine
- Datei aus, aus der dann die Daten geladen werden. Tritt während des La-
- dens ein Fehler auf, so gibt LigaManager die Ursache an und fragt, ob
- ein erneuter Ladeversuch unternommen werden soll. Antwortet man mit ja,
- so kann man eine neue Datei aussuchen, oder durch 'Ok!' es noch einmal
- mit der alten versuchen.
- Nach dem Laden werden einige Informationen über die Liga ausgegeben.
- Diese Informationen erhalten Sie auch, wenn Sie den Menüpunkt "Daten-
- Info" anwählen (siehe 3.4.1.5).
-
-
- 3.4.1.2 Speichern <R-Amiga>-s
-
- Zum Speichern der Daten im Arbeitsspeicher. Die Daten werden in der
- Datei abgelegt, die in der Titelzeile angezeigt wird. Tritt beim
- Speichern ein Fehler auf, so wird wie beim Laden die Ursache angegeben
- und LigaManager fragt nach, ob ein erneuter Versuch unternommen
- werden soll. Bei positiver Antwort kann man einen neuen Dateinamen
- wählen, oder es mit der alten Datei noch einmal versuchen.
- Folgende Optionen haben Einfluß auf das Speichern (siehe auch Optionen-
- Menü):
- Ist die Option 'Sortiert speichern' eingeschaltet, so werden die Daten
- vor dem Speichern nach der aktuellen Gesamttabelle sortiert.
- Ist die Option 'Backup' eingeschaltet, so versucht LigaManager ein
- Backup der alten Datei zu erzeugen (wenn diese Datei bereits exi-
- stierte). Bei Erfolg gibt LigaManager eine entsprechende Meldung aus.
- Ist die Option 'Speichern mit Icon' eingeschaltet, so wird ein Icon für
- die Datei erzeugt und dies mit einer Meldung angezeigt.
- Außerdem wird eine evtl. vorhandene Markierung gespeichert.
-
-
- 3.4.1.3 Speichern als <R-Amiga>-p
-
- Möchte man die Daten unter einem neuen Namen speichern, sollte man
- diesen Menüpunkt wählen. Mit Hilfe des Filerequesters kann man den
- gewünschten Dateinamen auswählen.
-
-
- 3.4.1.4 Drucken <R-Amiga>-d
-
- Druckt die auf dem Bildschirm dargestellten Daten aus. Dies ist nur dann
- möglich, wenn sich sinnvolle Daten auf dem Bildschirm befinden (Ergeb-
- nisse, Tabellen, ...). Wenn ein Ausdruck nicht möglich ist, so wird dies
- durch ein kurzes Aufblitzen des Bildschirms angezeigt.
- Normalerweise wird der Ausdruck auf den Drucker geleitet, ist ist aber
- auch möglich, den Ausdruck in einer Datei zu speichern; weitere Infor-
- mationen dazu sind in der Beschreibung des Optionen-Menüs zu finden.
- Zunächst muß der Drucker oder die Datei geöffnet werden. Dies wird in
- einem kleinen Fenster in der Mitte des Bildschirms angezeigt. Ist dies
- nicht möglich, so wird eine Fehlermeldung ausgegeben und der Druckvor-
- gang abgebrochen. Ist kein Fehler aufgetreten, so werden die Daten zum
- Drucker übertragen und dies in dem Fenster in der Mitte angezeigt.
- Es gibt zwei Arten von Druckausgaben. Text-Druckausgaben bestehen nur
- aus ASCII-Zeichen und Steuerzeichen (z.B. zum Unterstreichen oder für
- Fettschrift). Diese werden zeichenweise an den Drucker übergeben.
- Alles andere sind Graphiken. Diese werden als Hardcopy vom Bildschirm
- ausgedruckt (die Farben werden vorher korrigiert). Zu den Graphiken
- zählen bis jetzt nur die Bildschirmausgaben des Saisonverlaufs.
- Graphiken können derzeit nicht in einer Datei gespeichert (gedruckt)
- werden. Die Breite einer solchen Graphik beim Ausdruck läßt sich im
- Optionen-Menü angeben (siehe dort).
- Vorsicht: der Druckvorgang läßt sich nicht abbrechen! Dies ist beson-
- ders zu beachten wenn man Graphiken ausdruckt, da dies eine längere Zeit
- in Anspruch nehmen kann.
- Die Breite einer Graphik und die Datei zur Druckausgabe lassen sich im
- Optionen-Menü einstellen (siehe dortige Beschreibung).
-
- 3.4.1.5 Daten-Info <R-Amiga>-f
-
- Seit der Version 2.2 bietet LigaManager die Möglichkeit, in einer Ergeb-
- nis-Datei eine Beschreibung der Liga zu speichern. Wählen Sie den Menü-
- punkt "Daten-Info" aus, so zeigt Ihnen das Programm die gespeicherten
- Informationen und zusätzlich einige Informationen über die Liga. Dazu
- gehören die Anzahl der Mannschaften und gespielten Spiele, die Informa-
- tion, ob ein Spielplan vorhanden ist und falls ja, welches der letzte
- gespielte Spieltag ist, sowie Angaben über Punktemodus und Plazierungs-
- art (siehe 3.4.3.9 und 3.4.3.10)
- Wie sie die Beschreibung der Liga ändern erfahren Sie in 3.4.2.7.
-
-
- 3.4.1.6 Info <R-Amiga>-i
-
- Einfach mal ausprobieren ...
-
-
- 3.4.1.7 Ende <R-Amiga>-x
-
- Hiermit verläßt man das Programm. Befinden sich noch veränderte Daten im
- Arbeitsspeicher, so fragt LigaManager nach, ob diese gespeichert werden
- sollen. Möchte man dies, so wählt man 'Speichern', sonst 'Egal'.
-
-
- 3.4.2 Das Daten-Menü
-
- 3.4.2.1 Ergebnisse <R-Amiga>-a
-
- Hiermit lassen sich die Ergebnisse auf den Bildschirm bringen und neue
- Ergebnisse *eingeben* (dies ist übrigens die einfachste Methode der
- Eingabe!).
- Es gibt zehn mögliche Ausgabeformen, die sich durch ein zusätzliches
- Menü aufrufen lassen. Dieses Menü erscheint in der Menüleiste, wenn die
- Ergebnisausgabe angewählt wurde. Die verschiedenen Funktionen können
- auch über Shortcuts aufgerufen werden (diese sind jeweils angegeben).
- Ist kein Spielplan geladen, so ist nur die Ausgabe nach Vereinen möglich!
-
- Die zehn Ausgabeformen sind:
-
- Ausgabe nach Vereinen <R-Amiga>-1
- Zeigt alle Ergebnisse eines Vereins an, getrennt nach Heim- und Aus-
- wärtsspielen. Ergebnisse werden aus der Sicht des gewählten Vereins an-
- gegeben. Einen Verein wählt man mit dem Vereinauswahl-Feld auf der lin-
- ken Seite. Ein Ausdruck ist möglich (mit 'Drucken' aus dem Projekt-
- Menü).
- Hat man im Optionen-Menü 'Spieltage zeigen' gewählt, so wird von allen
- noch nicht gespielten Spielen gezeigt, an welchem Spieltag sie statt-
- finden (dies sind die Zahlen in den Klammern).
- Um ein Ergebnis einzugeben klickt man auf das entsprechende Feld in der
- Spalte unter 'Heim' bzw. 'Ausw'. Damit gelangt man in den Ergebnisein-
- gabe-Modus (siehe 'Eingeben' im Daten-Menü).
-
- Ausgabe nach Spieltagen <R-Amiga>-2
- Zeigt alle Spiele und Ergebnisse eines Spieltages an. Wählt man diesen
- Menüpunkt zu ersten Mal an, so wird der erste Spieltag gezeigt, an dem
- noch Ergebnisse ausstehen, oder der letzte Spieltag, falls alle Ergeb-
- nisse eingetragen sind.
- Den Spieltag wählt man mit den acht Gadgets unter dem Ausgabefenster.
- Sie haben folgende Bedeutung:
- '<' und '>' : ein Spieltag zurück bzw. weiter
- '<<' und '>>' : fünf Spieltage zurück bzw. weiter
- '|<' und '>|' : zum ersten bzw. letzten Spieltag
- 'S<' und '>S' : zum vorherigen bzw. nächsten Spieltag mit noch aus-
- stehenden Ergebnissen
- Ein Ausdruck ist möglich (mit 'Drucken' aus dem Projekt-Menü).
- Möchte man ein Ergebnis eingeben, so klickt man auf die entsprechende
- Zeile im Ausgabefenster und gelangt so in den Ergebniseingabe-Modus
- (siehe 'Eingeben' im Daten-Menü).
-
- Ausgabe der Hinrunde / der Rückrunde <R-Amiga>-3 / <R-Amiga>-4
- Zeigt alle Ergebnisse an, die ein Verein in der Hin- bzw. Rückrunde er-
- zielt hat. Heim- und Auswärtsspiele erscheinen in verschiedenen Farben,
- die in der Legende unter dem Ausgabefenster erklärt ist. Ergebnisse
- werden aus der Sicht des gewählten Vereins angegeben.
- Einen Verein wählt man mit dem Vereinauswahl-Feld auf der linken Seite.
- Ein Ausdruck ist möglich (mit 'Drucken' aus dem Projekt-Menü). Achtung:
- Es werden immer *alle* Spiele der Saison (des gewählten Vereins) ausge-
- druckt, also die der Hin- *und* Rückrunde! Ausgedruckt werden der
- Spieltag, der Gegner und das Ergebnis, wenn dieses bereits eingegeben
- wurde. Heimspiele erscheinen im Fettdruck.
- Um ein Ergebnis einzugeben, klickt man auf die entsprechende Zeile im
- Ausgabefenster und gelangt so in den Ergebniseingabe-Modus (siehe
- 'Eingeben' im Daten-Menü).
-
- Ausgabe der nächsten Spiele <R-Amiga>-5
- Diese Funktion zeigt die nächsten Spiele eines Vereins, sowie der in
- der Tabelle benachbarten Vereine an. Besonders am Ende der Saison
- ist diese Funktion sinnvoll, um das Restprogramm der Vereine zu ver-
- gleichen. Zur Arbeitsweise dieser Funktion: zuerst wird der letzte
- Spieltag gesucht, an dem mindestens 3/4 der Spiele gespielt (eingetra-
- gen) sind. Die Ausgabe beginnt dann mit dem auf diesen Spieltag fol-
- genden Tag (falls es noch so viele Spieltage gibt, sonst entsprechend
- früher). Es werden die vier folgenden Spieltage gezeigt. Neben den
- Spielen des ausgewählten Vereins werden noch die Spiele von vier
- weiteren Vereinen gezeigt. Dies sind normalerweise die Vereine, die
- in der Tabelle über und unter dem ausgewählten Verein stehen. Falls
- der ausgewählte Verein am Ende oder an der Spitze der Tabelle steht
- werden entsprechend mehr höher oder tiefer stehende Vereine mit
- in die Ausgabe aufgenommen. Die Vereine werden in der Reihenfolge,
- mit der sie in der Tabelle stehen, ausgegeben. Die Ausgabe für
- einen Verein sieht z.B. so aus:
- Borussia Dortmund +3 37:27
- 31) Borussia Mönchengladbach (A) 0:0
- 32) Eintracht Frankfurt (H) 2:0
- 33) 1.FC Kaiserslautern (A)
- 34) 1.FC Nürnberg (H)
- In der ersten Zeile stehen der Vereinsname, die Tordifferenz (oder der
- Torquotient) und die Punkte. Danach folgen die vier nächsten Spiele,
- mit der Angabe des Spieltags und des Gegners. Außerdem ist angegeben,
- ob der Verein ein Heim- oder Auswärtsspiel hat (H/A). Heim- und
- Auswärtsspiele werden in unterschiedlichen Farben ausgegeben. Ist das
- Ergebnis bereits eingetragen, so wird auch dieses noch angegeben.
-
- Ausgabe des Saisonverlaufs.
- Hier sind fünf verschiedene Ausgabeformen möglich. Es werden jeweils
- "Treppenfunktionen" in einem Koordinatensystem gezeichnet, die den
- Saisonverlauf eines Vereins bezüglich eines Merkmals darstellen.
- Auf der x-Achse (das ist die horizontale Achse unten) sind jeweils die
- Spieltage abgetragen, auf der y-Achse (die vertikale Linie links) sind
- je nach gewählter Ausgabe verschiedene Werte abgetragen.
- Einen Verein wählt man mit dem Vereinauswahl-Feld auf der linken Seite.
- Ein Ausdruck ist möglich (mit 'Drucken' aus dem Projekt-Menü). Es wird
- eine Hardcopy des Inhalts des Ausgabefensters erstellt, wobei die Far-
- ben so verändert werden, daß der Ausdruck schwarz auf weiß erscheint.
- Achtung: ist der Ausdruck einmal gestartet, so läßt er sich nicht wie-
- der abbrechen. Die Breite des Ausdrucks wählt man im Optionen-Menü über
- den Menüpunkt 'Graphik-Breite wählen' (siehe dort).
- Ein Ausdruck in eine Datei ist bis jetzt noch nicht möglich. Die
- Option "Drucken in Datei" hat keine Auswirkungen, wenn Sie "Drucken"
- wählen, während eine Verlaufskurve augezeigt wird! D.h. die Ausgabe
- erfolgt IMMER auf dem Drucker! Wenn Sie die Ausgabe als IFF-Datei
- speichern wollen, so sollten Sie ein geeignetes Hilfsprogramm
- verwenden, mit dem sich Bildschirminhalte speichern lassen (z.B.
- ScreenX, Fish-Disk #418).
- Einige Hinweise zur Darstellung: die Einträge auf der y-Achse sind
- immer so gewählt, das ein Wert am oberen Rand etwas positives darstellt
- (kleiner Tabellenplatz, viele Punkte, kleiner Rückstand) und ein Wert
- am unteren Rand etwas negatives (wenig Punkte, großer Rückstand, ...).
- Außerdem ist die x-Achse noch ein Stück nach unten verschoben, so daß
- sich die Achsen NICHT in den jeweiligen Nullpunkten schneiden.
- Die Verläufe sind als Treppenfunktionen mit vertikalen Verbindungs-
- linien dargestellt, was sie leicht lesbar macht (aus mathematischer
- Sicht sollten die Verbindungslinien eigentlich fehlen). Eine weitere
- mathematische Unkorrektheit ist, daß die Verlaufskurve im Koordinaten-
- system etwas nach links verschoben ist. Dies bewirkt, daß die verti-
- kale Linie eines Spieltages die horizontale Linie an diesem Spieltag
- in der Mitte des Strichs kreuzt und nicht (wie es richtig wärre) am
- linken Rand. Ich bin der Meinung, daß der Verlauf dadurch leichter
- lesbar wird, auch wenn es mathematisch nicht völlig korrekt ist.
- In das Koordinatensysten wird ein Gitter eingezeichnet, wenn die
- Option 'Gitter' im Optionen-Menü angewählt ist.
- Folgende fünf Verlaufskurven können ausgewählt werden:
-
- Tabellenplätze <R-Amiga>-6
- Zeigt alle Tabellenpositionen an, die ein Verein im Laufe der Saison
- innehatte. Auf der y-Achse sind die Tabellenplätze eingetragen.
-
- Punkte absolut <R-Amiga>-7
- Zeigt die Punkte an, die der Verein gesammelt hat. Dies ist eine
- "echte" Treppe mit mehr oder weniger großen Stufen. Die y-Achse zeigt
- die Anzahl der Punkte an. Der größte Wert auf der y-Achse gibt die
- Punktzahl des aktuellen Tabellenführers an, so daß man einen Ver-
- gleichswert hat.
-
- Punkte relativ <R-Amiga>-8
-
- Dies gibt an, wieviel Prozent der möglichen Punkte ein Verein erreicht
- hat. Auf der y-Achse sind entsprechend die Prozentwerte von 0 bis 100
- abgetragen. Die eingetragenen Werte werden berechnet durch die Formel
- 100 * (Punktzahl am Spieltag)
- -------------------------------------
- (maximal mögliche Punkte am Spieltag)
- Die maximal möglichen Punkte hängen dabei auch von dem gewählten
- Punktemodus ab, also ob es zwei oder drei Punkte pro Sieg gibt.
- Hat ein Verein noch keine Spiele absolviert, so wird für die realtive
- Punktzahl der Wert Null verwendet.
- Diese Darstellung macht Formschwankungen am ehesten deutlich. Aller-
- dings ist die Kurve zu Beginn natürlicherweise sehr sprunghaft.
-
- Rückstand absolut <R-Amiga>-9
-
- Dies gibt den Punkterückstand auf den jeweiligen Tabellenführer an.
- Die y-Achse enthält die Werte von Null (oben) bis zu einem indivi-
- duellen maximalen Punkterückstand am unteren Ende. Ein Wert von
- Null bedeutet also, daß der Verein an diesem Spieltag punktgleich
- mit dem Tabellenführer war, eine positive Zahl gibt die Anzahl der
- Punkte an, mit der der Verein hinter dem Tabellenführer lag.
- Zu beachten ist, daß sich der angegebene Wert jeweils auf den
- Tabellenführer am zugehörigen Spieltag bezieht, NICHT auf die
- Punktezahl des aktuellen Tabellenführers an diesem Spieltag!
- Diese Darstellung gibt also Informationen darüber, wieviel Punkte
- ein Verein von der Spitze der Tabelle entfernt war.
-
- Rückstand relativ <R-Amiga>-0
-
- Dies setzt die Punkte eines Vereins in Relation zu denen des Tabellen-
- führers. Die Ausgabe erfolgt in Prozent der Punkte des Tabellenführers.
- Die zugehörige Formel lautet:
- 100 * (Punkte des Vereins am Spieltag)
- ----------------------------------------
- (Punkte des Tabellenführers am Spieltag)
- Zu beachten ist wieder, daß sich der Wert auf die Punkte des Tabellen-
- führers am zugehörigen Spieltag bezieht, nicht auf den aktuellen
- Tabellenführer! Somit sind die Werte immer im Bereich 0 bis 100.
- Auch diese Darstellung gibt einen Eindruck davon, wie weit ein Verein
- von der Tabellenspitze entfernt war, allerdings ist dies nur ein
- relativer Rückstand, so daß die Werte schwerer zu interpretieren sind
- (ein Wert von 50 am ersten Spieltag bedeutet nur einen Punkt Rück-
- stand, während der gleiche Wert am letzten Spieltag schon einen Rück-
- stand von 30 Punkte und mehr ausmachen kann).
-
-
- 3.4.2.2 Tabellen <R-Amiga>-t
-
- Hier können verschiedene Tabellen angezeigt und ausgedruckt werden. Dazu
- erscheint ein weiteres Menü 'Tabellen' in der Menüleiste.
- Ausgedruckt werden die Tabellen mit 'Drucken' aus dem Projekt-Menü.
- Tabellen können nach zwei Kriterien kombiniert ausgewählt werden:
-
- Nach Gesamt-, Heim- oder Auswärtsbilanz:
- Hier kann man wählen, ob alle Spiele, nur die Heimspiele oder nur die
- Auswärtsspiele eines Vereins in die Tabelle eingehen sollen.
-
- Nach Zeiträumen:
- Wenn ein Spielplan geladen ist, läßt sich die Berechnung der Tabelle
- auf gewisse Zeiträume begrenzen. So läßt sich z.B. feststellen, welcher
- Verein in den letzten Spielen besonders erfolgreich war, oder welcher
- Verein in vergangenen Saisons 'Herbstmeister' war. Folgende Möglichkei-
- ten existieren:
-
- ganze Saison: alle Spiele der Saison werden zur Berechnung der Tabelle
- herangezogen. Wenn kein Spielplan vorhanden ist, ist dies die einzige
- Möglichkeit.
-
- Hinrunde/Rückrunde: alle Ergebnisse der Hinrunde bzw. Rückrunde werden
- zur Berechnung der Tabelle benutzt.
-
- x.-y. Spieltag: hiermit läßt sich die Berechnung der Tabelle auf den
- Zeitraum zwischen zwei Spieltagen beschränken. x und y stehen dabei
- für jeweils einen Spieltag. Diese lassen sich mit 'Wähle Grenzen' ein-
- geben. Die Eingabe erfolgt mit dem oben beschriebenen Zahleneingabe-
- Feld. Wählt man '*', so wird der vorgeschlagene Wert übernommen.
-
- Die Einstellungen, die für die Liga gewählt wurden (Punkte für einen
- Sieg, Tordifferernz oder Totrquotient) haben Einfluß auf die Ausgabe der
- Tabelle. So wird immer nur das gewählte Plazierungskriterium (Tor-
- differenz ODER Torquotient angegeben) und bei drei Punkten pro Sieg
- werden nur die gewonnenen Punkte ("Pluspunkte") gezeigt, aber nicht die
- "Minuspunkte". Außerdem ist beim Torquotienten zu beachten, daß ein
- Quotient von x/0 ausgegeben wird als "++++", da dieser Quotient mathe-
- matisch nicht definiert ist (siehe auch 3.4.3.10).
-
- Die Abkürzungen in der obersten Zeile der Tabelle haben folgende Bedeu-
- tung:
- Sp - Anzahl der Spiele
- g - gewonnene Spiele
- u - Anzahl der Unentschieden
- v - verlorene Spiele
- Tore - das Torverhältnis (geschossene und kassierte Tore)
- Diff - die Tordifferenz
- Quot - der Torquotient
- Pkte - das Punktverhältnis (bei zwei Punkten pro Sieg)
- Pt - die Punkte (bei drei Punkten pro Sieg)
-
-
- 3.4.2.3 Statistik <R-Amiga>-k
-
- Zeigt verschiedene Statistiken an. Dazu erscheinen fünf Fenster, die die
- Informationen enthalten. Wählt man 'Drucken' aus dem Projekt-Menü, so
- wird der Inhalt dieser Fenster ausgedruckt.
- Die Fenster und ihr Inhalt:
-
- unten rechts: die Spielausgänge in absoluten und Prozentzahlen und die
- Anzahl der Spiele
-
- unten Mitte: die Tore, die durchschnittlich pro Spiel gefallen sind,
- aufgeschlüsselt nach Heim- und Gastmannschaft
-
- unten links: die Anzahl der gefallenen Tore, getrennt nach Heim- und
- Gastmannschaft. 'Sais' steht für 'Saison' und gibt eine Art Hochrech-
- nung für die ganze Saison an; wenn weiterhin genau so viele Tore fallen
- wie bisher, dann wird am Ende der Saison der Wert erreicht, der hinter
- 'Sais' steht.
-
- oben rechts: alle bisher vorgekommenen Ergebnisse, nach deren Häufigkeit
- geordnet. Mit dem Scrollbalken rechts daneben, läßt sich die Anzeige
- verschieben
-
- oben links: auch hier sind alle vorgekommenen Ergebnisse abgebildet.
- Links stehen die Tore der Heimmannschaft, oben die Tore der Gastmann-
- schaft. In dem Feld darunter stehen die Häufigkeiten des jeweiligen
- Ergebnisses. Eine fehlende Zahl bedeutet, daß das Ergebnis noch nicht
- vorgekommen ist. So bedeutet z.B.
-
- | 0 1 2 3
- ---+---------------
- 0 | 9 7 4 1
- 1 | 8 10 2
- 2 | 3 5 <---------- 5 Spiele, die 2:1 endeten
-
- daß es 9 mal ein 0:0 gab, 8 mal ein 1:0, 2 mal ein 1:2, keinmal ein 1:3
- usw.
- Unter '+' sind alle Ergebnisse mit mehr als 9 Tore zusammengefaßt.
-
- Es ist möglich, sich alle Spiele anzusehen, die mit einem bestimmten
- Ergebnis geendet haben. Dazu klickt man auf das entsprechende Feld in
- der Anzeige und erhält eine Liste mit alle Spielen. Um in unserem Bei-
- spiel alle Spiele zu sehen, die 2:1 endeten, klickt man mit der Maus
- auf das Feld rechts der 2 und unter der 1, also auf die '5' (siehe
- Pfeil). Im unteren Teil des Bildschirms erscheint dann eine Anzeige mit
- der Liste aller Spiele die 2:1 endeten und mit vier neuen Gadgets.
- Angegeben ist die Spielpaarung und das Ergebnis. Wenn die Option
- 'Spieltag zeigen' im Optionen-Menü angewählt ist und ein Spielplan vor-
- handen ist, wird zusätzlich noch der Spieltag angegeben, an dem das
- Spiel stattfand.
- Die Anzeige verdeckt die unteren drei Felder der vorherigen Anzeige. Um
- diese wieder zu sehen, wählt man das untere Gadget 'Statistik' an.
- Durch das Gadget 'Drucken' wird ein Ausdruck der Liste gestartet (es
- werden nur die Spiele in diesem unteren Fenster gedruckt, nicht die
- ganze Statistik!).
- Die Gadgets 'Vorwärts' und 'Rückwärts' dienen dazu, durch die Liste zu
- blättern, falls dies notwendig ist.
-
-
- 3.4.2.4 Eingeben <R-Amiga>-e
-
- Für die Eingabe von Ergebnisse.
- Um ein Ergebnis einzugeben, muß man zunächst mit Hilfe des Vereinaus-
- wahl-Feldes zwei Mannschaften wählen. Danach wird das Ergebnis einge-
- geben, im Ergebniseingabe-Modus:
-
- Es ist möglich, daß das Ergebnis bereits eingetragen ist. LigaManager
- gibt dann eine Warnung auf dem Bildschirm aus. Sind die Sicherheitsab-
- fragen eingeschaltet, so fragt LigaManager zusätzlich noch nach, ob man
- das alte Ergebnis überschreiben möchte, oder ob man die Eingabe ab-
- brechen will.
- Ein Abbruch ist auch möglich, indem man aus der Menüleiste einen neuen
- Menüpunkt aufruft, z.B. (wieder) die Ergebniseingabe.
-
- Für die eigentliche Eingabe fragt LigaManager zunächst nach den Toren,
- die die Heimmannschaft geschossen hat. Diese wird über das Zahlenein-
- gabe-Feld (siehe oben) eingegeben. Anschließend werden ebenso die Tore
- der Gastmannschaft eingegeben. Die Anzahl der Tore ist auf 99 beschränkt
- (dies dürfte für Fußballergebnisse reichen).
- Das Feld '*' des Zahleneingabe-Feldes hat hierbei eine besondere Bedeu-
- tung: das Spiel wird aus dem Speicher gelöscht, d.h. es erhält den Ein-
- trag 'nicht gespielt'.
-
- Sind die Sicherheitsabfragen eingeschaltet, so fragt LigaManager nach,
- ob die Eingaben richtig sind und übernommen werden sollen.
-
- Ergebnisse lassen sich meist einfacher über den Menüpunkt 'Ergebnisse'
- des Daten-Menüs eingeben. Dies hat den Vorteil, daß man nicht die beiden
- beteiligten Mannschaften eingeben muß, sondern einfach nur auf das ent-
- sprechende Feld klickt und dann nur noch zwei Zahlen eingeben muß. Da
- meistens nur die Ergebnisse eines kompletten Spieltages eingegeben wer-
- den, empfiehlt es sich, zunächst den Menüpunkt 'Ergebnisse' aus dem
- Daten-Menü zu wählen und dort wiederum die Ausgabe nach Spieltagen. Dann
- wählt man den aktuellen Spieltag aus, klickt die Spiele der Reihe nach
- an und gibt jeweils das Ergebnis ein. So einfach ist das.
-
-
- 3.4.2.5 Verein markieren <R-Amiga>-n
-
- Hiermit läßt sich ein Verein auswählen, der markiert werden soll oder
- dessen Markierung rückgängig gemacht werden soll. Dies geschieht mit
- Hilfe des Vereinauswahl-Feldes. Wählt man einen Verein, der bereits mar-
- kiert ist, so wird die Markierung gelöscht.
-
-
- 3.4.2.6 Namen ändern <R-Amiga>-n
-
- Hier können die Mannschaftsnamen verändert werden.
- Zunächst wählt man mit dem Vereinauswahl-Feld einen Verein aus, dessen
- Name geändert werden soll. Es erscheint dann ein Requester, in dem man
- den Namen editieren kann. Wählt man das Feld 'Abbruch', so wird der alte
- Name beibehalten, mit 'OK' oder der Return-Taste wird der veränderte
- Name übernommen.
-
-
- 3.4.2.7 Beschreibung ändern <R-Amiga>-b
-
- Hiermit können Sie die Beschreibung der Daten in der Datei ändern. Die
- Beschreibung wird beim Speichern mit in der Datei abgelegt. Sie besteht
- aus drei Teilen:
- 1. Der eigentlichen Beschreibung. Dies ist ein bis zu 60 Zeichen langer
- Text. Hier können Sie z.B. angeben, um welche Liga es sich handelt.
- 2. Angabe der Saison. Dies ist ein bis zu 10 Zeichen langer Text, mit
- dem Sie die Saison angeben können. Es ist zu empfehlen, die übliche
- Schreibweise wie z.B. "1994/95" zu verwenden, um es später folgenden
- Erweiterungsprogrammen zu ermöglichen, die Ligen in eine korrekte
- zeitliche Reihenfolge zu bringen.
- 3. Ein Ligakennzeichen. Dies ist ein bis zu 20 Zeichen langer Text.
- Einige Erweiterungsprogramme (wie Rekorde) benutzen dieses Kenn-
- zeichen zur Angabe der Liga. Jedes Kennzeichen sollte nur einmal
- verwendet werden. Im Kennzeichen enthalten sein sollte eine Kurzform
- der Ligaangabe und die Jahreszahl (Saison). Dies ist aber nur eine
- Empfehlung, keine Vorschrift. Sie sollten aber versuchen, die Kenn-
- zeichen einheitlich zu gestalten.
- Beim Laden und bei Auswahl des Menüpunktes "Daten-Info" werden die
- Liga-Informationen in folgender Form ausgegeben:
- {Beschreibung}, Saison {Saison}
- Ligakennzeichen: {Ligakennzeichen}
- wobei die in {} stehenden Werte erstetzt werden durch die eingegbenen
- Texte. Fehlende Werte werden natürlich nicht angezeigt. Die Anzeige
- erfoglt nur, wenn der "Beschreibung"-Text nicht leer ist.
-
-
- 3.4.3 Das Optionen-Menü
-
- Mit dem Optionen-Menü können Sie einige Einstellungen des LigaManager
- ändern und einige Einstellungen der bearbeiteten Liga vornehmen.
- Veränderungen an den Einstellungen haben KEINE Auswirkung auf die
- auf dem Bildschirm angezeigten Daten! D.h. Sie müssen nach dem
- Verändern einer Einstellung die gewünschte Funktion erneut aufrufen,
- um die Bildschirmdarstellung auf den neuesten Stand zu bringen!
- Dies betrifft natürlich nur die Einstellungen, die Auswirkung auf die
- dargestellten Statistiken haben (wie z.B. "Vorgabe zeigen" bei Ausgabe
- einer Tabelle).
-
-
- 3.4.3.1 Sicherheitsabfragen
-
- Sind die Sicherheitsabfragen eingeschaltet, so fragt LigaManager stets
- nach, wenn man etwas falsch machen könnte, z.B. bei der Ergebniseingabe
- oder beim Verlassen des Programms (!).
- Befinden sich beim Beenden des Programms noch veränderte Daten im Spei-
- cher, so fragt LigaManager *immer* nach, ob diese vor dem Verlassen ge-
- speichert werden sollen, unabhängig davon, ob die Sicherheitsabfragen
- angewählt sind oder nicht.
- Voreinstellung: an
-
-
- 3.4.3.2 Spieltage zeigen
-
- Hiermit kann man wählen, ob bei der Ergebnisausgabe und in der Statistik
- die Spieltage angezeigt werden sollen oder nicht. Spieltage können nur
- dann angezeigt werden, wenn ein Spielplan geladen ist.
- Voreinstellung: an
-
-
- 3.4.3.3 Vorgabe zeigen
-
- Die Vereine können mit einer Vorgabe in die Saison starten. Diese wird
- bei der Berechnung einer Tabelle mit berücksichtigt, wenn die Option
- "Vorgabe zeigen" eingeschaltet ist. Sollen nur die Ergebnisse der
- aktuellen Saison/Runde bei der Berechnung berücksichtigt werden, so muß
- die Option ausgeschaltet werden.
- Ist keine Vorgabe geladen, so ist diese Option bedeutungslos.
- Voreinstellung: an
-
-
- 3.4.3.4 Gitter
-
- In der Darstellung des Saisonverlaufs erscheint zur besseren Lesbarkeit
- ein Gitter im Hintergrund. Das Gitter kann mit dieser Option aus- oder
- eingeschaltet werden. Ein Ausschalten des Gitters kann z.B. vor dem Aus-
- drucken sinnvoll sein.
- Voreinstellung: an
-
-
- 3.4.3.5 Backup
-
- Ist diese Option eingeschaltet, so wird beim Speichern ein Backup der
- alten (zu überschreibenden) Datei erstellt. Sie wird in name.BAK umbe-
- nannt, wobei 'name' für den alten Dateinamen steht. Die Erzeugung einer
- Sicherheitskopie ist nicht immer möglich, z.B. wenn schon eine Kopie
- existiert und diese nicht gelöscht werden kann. Wurde ein Backup er-
- stellt, so gibt LigaManager dies beim Speichern an.
- Voreinstellung: an
-
-
- 3.4.3.6 Sortiert speichern
-
- Ist diese Option ausgeschaltet, so werden die Daten in der Reihenfolge
- gespeichert, in der sie im Speicher stehen. Dies entspricht der Reihen-
- folge der Vereine im Vereinauswahl-Feld. Ist diese Option dagegen einge-
- schaltet, so wird beim Speichern die Reihenfolge benutzt, mit der die
- Mannschaften in der aktuellen Gesamttabelle stehen.
- Voreinstellung: aus
-
-
- 3.4.3.7 Speichern mit Icon
-
- Wenn diese Option eingeschaltet ist, wird beim Speichern ein Icon für
- die Datei erzeugt.
- Voreinstellung: an
-
-
- 3.4.3.8 Markierung zeigen
-
- Um seinen Lieblingsverein besser von den anderen unterscheiden zu kön-
- nen, kann man einen Verein markieren. Wenn diese Option eingeschaltet
- ist, erscheint dessen Name dann in einer anderen Farbe auf dem Bild-
- schirm. Ist die Option ausgeschaltet, so bleibt der Verein weiterhin
- markiert, die Markierung erscheint aber nicht auf dem Bildschirm.
- Voreinstellung: an
-
-
- 3.4.3.9 Punktvergabe ...
-
- LigaManager kennt zwei Arten für die Wertung von Spielen. Dies ist für
- Sieg/Unentschieden/Niederlage entweder 2/1/0 oder 3/1/0 Punkte. Mit
- dieser Option können Sie eine der beiden Möglichkeiten wählen. Die
- Wahl hat auch Einfluß auf die Ausgabe bei einigen Statistiken. Haben
- Sie z.B. zwei Punkte pro Sieg gewählt, so werden in der Tabelle auch
- die "Minuspunkte" mit angegeben, also z.B. 12:8. Haben Sie dagegen
- drei Punkte pro Sieg gewählt, so werden nur die "Pluspunkte" angegeben.
- Beim Speichern wird diese Einstellung mit in der Datei abgelegt. Ebenso
- wird diese Einstellung beim Laden automatisch an den in der Datei
- gespeicherten Wert angepaßt.
-
-
- 3.4.3.10 Plazierung nach ...
-
- Mit dieser Option können Sie Einfluß nehmen auf die Kriterien bei der
- Erstellung der Tabelle.
- LigaManager kennt vier Kriterien, nach denen die Vereine bewertet
- werden. Nur wenn bei einem Kriterium Gleichheit auftritt, wird das
- nächste für die Plazierung verwendet. Die Kriterien sind:
- 1. (Plus-)Punkte (mehr Punkte sind besser)
- 2. Anzahl der Spiele (weniger Spiele sind besser)
- 3. Tordifferernz oder Torquotient (größer = besser)
- 4. geschossene Tore (mehr ist besser)
- 5. kassierte Tore (weniger ist besser; nur bei Torquotient)
- Mit dieser Option können Sie bestimmen, ob das dritte Kriterium
- Tordifferenz oder Torquotient sein soll.
- In den ersten Jahren der deutschen Fußball-Bundesliga (bis zur Saison
- 1968/69) wurde als Kriterium der Torquotient benutzt. Seit 1969 ent-
- scheidet (wie wohl fast überall) die Tordifferenz über die Plazierung
- bei Punktgleichheit (und gleicher Anzahl Spiele).
- Zur Berechnung des Torquotienten: hier ergibt sich die Schwierigkeit,
- wie ein Torverhältnis von x:0 zu bewerten ist, denn der Quotient x/0
- ist mathematisch nicht definiert. LigaManager bewertet ein x:0 mit
- einem sehr hohen Wert (was einem plus unendlich entspricht). Ein
- 0:0 wird allerdings als Quotient 1 gewertet. Man mag darüber streiten,
- aber mir erscheint dies logisch. Alle Torverhältnisse mit 0:x Toren
- (x ungleich 0) werden mit dem Quotienten 0 bewertet (über die Plazierung
- entscheidet dann das fünfte Kriterium).
- Diese Option hat auch Einfluß auf die Ausgabe einiger Statistiken.
- So wird in den Tabellen je nach Einstellung entweder der Torquotient
- oder die Tordifferernz gezeigt.
- Beim Speichern wird diese Einstellung mit in der Datei abgelegt. Ebenso
- wird diese Einstellung beim Laden automatisch an den in der Datei
- gespeicherten Wert angepaßt.
-
-
- 3.4.3.11 Drucken ...
-
- Hier läßt sich einstellen, ob der Ausdruck zum Drucker geschickt werden
- soll oder in einer Datei gespeichert werden soll.
- Beim 'Drucken' in eine Datei wird die Ausgabe in die Datei umgeleitet,
- die mit 'Druck-Datei wählen' aus dem Optionen-Menü ausgesucht wurde.
- Existiert diese Datei bereits, so werden die neuen Daten an den alten
- Inhalt angehängt.
- Außerdem läßt sich mit diesem Menüpunkt einstellen, ob mit oder ohne
- Steuerzeichen gedruckt werden soll. Steuerzeichen werden benötigt für
- Fettschrift und zum Unterstreichen. Ist diese Option ausgeschaltet, so
- wird der Text ohne Steuerzeichen ausgegeben. Dies ist z.B. dann sinn-
- voll, wenn man den Ausdruck in eine Datei umleitet, um ihn später mit
- einem Textverarbeitungsprogramm zu bearbeiten.
- Voreinstellungen: Drucken auf Drucker
- Steuerzeichen an
-
-
- 3.4.3.12 Druck-Datei wählen
-
- Mit diesem Menüpunkt kann man die Datei wählen, in die die Druckausgabe
- umgeleitet wird. Dazu wählt man mit den Filerequester einfach die gewün-
- schte Datei aus. Hat man 'Drucken in Datei' gewählt, so werden alle Text-
- Druckausgaben in diese Datei umgelenkt.
- Voreinstellung: "RAM:LM_Output"
-
-
- 3.4.3.13 Default Tool wählen
-
- Wenn eine Datei ein Icon erhält, so wird als Dateityp 'Project' angege-
- ben. Eine solche Datei kann ein zugehöriges Default Tool haben. Wird die
- Datei durch einen Doppelklick aufgerufen, so wird das zugehörige Pro-
- gramm (eben das Default Tool) gestartet, das dann die Daten der Datei
- lädt. Als Default Tool einer LigaManager-Datei sollte deshalb Liga-
- Manager eingetragen sein. Mit angegeben werden muß der richtige Pfad zum
- Programm.
- Zur Auswahl des Default Tool erscheint der Filerequester. Mit diesem
- sollte man sich von Root-Directory aus bis zum LigaManager-Programm
- 'durchklicken' (nicht vergessen: am Ende LigaManager anklicken!).
- Voreinstellung: ":LigaManager/LigaManager"
-
-
- 3.4.3.14 Daten-Verzeichnis wählen
-
- Hiermit wählt man das Verzeichnis, in dem LigaManager die Ergebnis-
- Dateien sucht. Beim ersten Laden nach dem Start wird dieses Verzeichnis
- im Filerequester angezeigt (wenn es existiert).
- Zur Auswahl des Daten-Verzeichnisses erscheint der Filerequester, der
- aber keine Dateien, sondern nur Verzeichnisse anzeigt. Hiermit wählt man
- das Verzeichnis aus, in dem die LigaManager-Dateien stehen (natürlich
- können die Daten später noch in jedes beliebige andere Verzeichnis ge-
- schrieben werden).
- Wurde beim Start des Programms ein Dateiname übergeben, so wird das zu-
- gehörige Verzeichnis automatisch zum aktuellen Daten-Verzeichnis.
- Voreinstellung: ":LigaManager/Daten"
-
-
- 3.4.3.15 Graphik-Breite wählen
-
- Hiermit läßt sich die Breite eines Graphik-Ausdrucks festlegen. Die Maß-
- einheit ist cm. Es sind Werte zwischen 1 und 20 cm erlaubt (ganze Zah-
- len). Die Breite bezieht sich auf den gesamten umrandeten Ausgabebereich
- auf dem Bildschirm. Der Ausdruck kann also etwas kleiner sein als die
- gewählte Breite, weil der Leerraum am Rand der Graphik mitgedruckt wird.
- Die Höhe des Graphik-Ausdrucks wird der Breite angepaßt.
- Zur Auswahl der Graphik-Breite erscheint das Zahleneingabe-Feld. Hiermit
- wählt man die gewünschte Breite der Graphik in cm aus. Mit dem Feld '*'
- übernimmt man den alten Wert (dieser wird im eckigen Klammern ange-
- zeigt).
- Voreinstellung: 10 cm
-
-
- 3.4.3.16 Farben einstellen
-
- LigaManager kann acht verschiedene Farben anzeigen. Diese können hier
- eingestellt werden. Dazu erscheint der Farbrequester der req.library.
- Dessen Funktionen sollen hier kurz erklärt werden:
- Copy - kopiert die aktuelle Farbe auf die Zielfarbe
- Swap - vertauscht zwei Farben
- Spread - paßt den Bereich zwischen zwei Farben an (ausprobieren!)
- Undo - macht Änderung an einer Farbe rückgängig
- Ok - übernimmt Änderungen und beendet Farbauswahl
- Cancel - macht alle Änderungen rückgängig und beendet Farbauswahl
- Links neben diesen Schalter befinden sich die drei Schieberegler zur Ver-
- änderung der Farbanteile Rot, Grün und Blau.
-
-
- 3.4.3.17 Optionen speichern
-
- Hiermit lassen sich alle Einstellungen speichern, die sich über das Op-
- tionen-Menü verändern lassen (außer Punktemodus und Plazierungmethode).
- Die Optionen werden in der Datei LigaManager.config gespeichert. Liga-
- Manager sucht bei Start diese Datei zunächst im aktuellen Verzeichnis,
- dann im Verzeichnis "S:". Gespeichert werden die Optionen im gleichen
- Verzeichnis, in dem sie gefunden wurden. Wurde die Config-Datei beim
- Start nicht gefunden, so werden die Einstellungen im Verzeichnis "S:"
- gespeichert.
- Sind die Sicherheitsabfragen eingeschaltet, so wird vor dem Speichern
- nachgefragt, ob die Einstellungen im der angegebene Datei gespeichert
- werden sollen.
-
-
-
-
- 4. Ausblick, Aufruf und Danksagung ...
- ======================================
-
- Die Version 2.2 des LigaManager wird sicher nicht die letzte sein. Ich
- habe noch einige Ideen, welche zusätzlichen Funktionen sinnvoll in das
- Programm eingebaut werden könnten. Interessant wäre z.B. eine Ausgabe der
- 'Serien', die ein Verein erzielt hat, wie die längste Siegesserie, die
- meisten Spiele ohne Gegentor und ähnliches. Solche Statistiken können sich
- aber immer nur auf die Ergebnisse in Zusammenhang mit dem Spielplan be-
- ziehen, da LigaManager andere Informationen nicht zur Verfügung hat. Es
- ist auch in Zukunft nicht vorgesehen weitere Informationen in das Programm
- aufzunehmen, wie z.B. Torschützen. Dazu sind herkömmliche Datenbanken
- sicher besser geeignet.
-
- In Planung ist im Moment ein Zusatzprogramm, das auch ligaübergreifend
- arbeitet und solche Dinge wie Serien und Rekorde aus mehreren aufeinander
- folgenden Saisons heraussucht. Damit können dann auch Dateien nach Spielen
- zwischen zwei Mannschaften durchsucht werden, ewige Tabellen berechnet
- werden und vieles mehr. Möglicherweise findet sich auch jemand, der ein
- solches Programm (oder mehrere einzelne Programme) selber schreibt. Eine
- Beschreibung des Datenformats ist bei mir erhältlich!
-
- Das Datenformat ist so aufgebaut, daß zukünftige Erweiterungen mit dem
- jeweils vorherigen Format verträglich sein werden, so daß eine Umwandlung
- eines alten Formats in ein neues hoffentlich nicht mehr nötig sein wird.
-
- Erweiterungen hängen natürlich auch von den Wünschen der Benutzer ab.
- Einige Funktionen des Programms sind aus Wünschen der Benutzer entstanden.
- Ohne diese Anregungen sähe das Programm heute ganz anders aus (naja, zu-
- mindest etwas). Deshalb freue ich mich immer über Kritik und weitere An-
- regungen. Was kann besser gemacht werden, was fehlt noch? Schreiben Sie
- mir einfach einen kurzen Brief mit Ihren Vorschlägen. Falls Sie Fragen
- zu LigaManager haben, legen Sie bitte einen frankierten und an sich selbst
- adressierten Rückumschlag bei, damit ich Ihnen antworten kann.
- Hier noch einmal meine Anschrift:
-
- Marcus Stratmann
- Kirchhellen-Grafenwald
- Böttcherstraße 13
- D-46244 Bottrop
- Germany
-
- oder per E-Mail: (das mit dem Rückumschlag können Sie dann vergessen :-)
-
- stratman@amadeus.statistik.uni-dortmund.de
-
-
- Bedanken möchte ich mich an dieser Stelle bei
- Franz Hauerstein, Thomas Blank, Dirk Herminghaus, Sven-Oliver Troschke,
- Bernd Timmermann und Horst Balzer
- für ihre Anregungen und Hilfe bei der Beschaffung von Daten.
-
-
-
-
- 5. Geschichtliches
- ==================
-
- In der folgenden Übersicht sind nur größere Veränderungen an dem Programm
- erwähnt, da nur diese für den Benutzer von Interesse sind. Daneben gab es
- in jeder neuen Version viele kleine Verbesserungen und die Beseitigung von
- Fehlern.
-
- V1.0: Erste Version von LigaManager. Noch sehr unausgereift und einer Ver-
- öffentlichung nicht würdig
-
- V1.1: - Bedienungsoberfläche verändert
- - Laden und Speichern ca. 10 mal schneller
- - Statistik und Spieltag erweitert
-
- V1.2: - Speichern mit Icon
- - Wahl der Hauptfunktionen nur noch über Menüs
- - 8 Farben
- - Tabellen mit verschiedenen Farben
- - Einstellungen werden beim Start gelesen und können gespeichert
- werden
- - Shortcuts für Menüfunktionen
- - ARP-Filerequester
-
- V2.0: - Spielpläne
- - Bis zu 24 Mannschaften
- - Tabelle für beliebige Spieltage und Hinrunde/Rückrunde
- - Ergebnisausgabe nach Spieltagen und Hinrunde/Rückrunde
- - Saisonverlauf ("Fieberkurve")
- - WB2.0-Look (3D-Gadgets, ...)
- - Springen von Funktion zu Funktion ohne Umweg über Hauptmenü
- - Ausdrucke möglich, wahlweise in Datei
- - Filerequester der req.library
- - Colorrequester der req.library
- - Schnelle, direkte Ergebniseingabe
- - Markierter Verein
- - Kompaktere Datenfiles (neues Datenformat)
-
- V2.1: - Vorgabe
- - ungerade Anzahl von Mannschaften
-
- V2.2: - kleinere Daten-Icons (spart meistens einen Block)
- - Font kann beim Start angegeben werden
- - Speichern ohne Filerequester
- - Beschreibung/Saison/Kennzeichen in Datei
- - Drei-Siegpunkte-Modus
- - Torquotient als Kriterium für Plazierung
- - Ausgabe der nächsten Spiele nebeneinander plazierter Mannschaften
- (Restprogramm)
- - vier neue Ausgabeformen bei Verlauf
-